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javascript - 在类构造函数中定义一个 const (ES6)

这个问题在这里已经有了答案:DeclaringstaticconstantsinES6classes?(18个答案)关闭6年前。有没有办法在类的构造函数中定义一个const?我试过这个:classFoo{constructor(){constbar=42;}getBar=()=>{returnthis.bar;}}但是vara=newFoo();console.log(a.getBar());返回未定义的。

javascript - Lodash get vs. es6 后备值?

Lodash与使用新的ES6可选参数相比如何?我有以下代码:location:{latitude:response.pickupLocation.latitude||"",longitude:response.pickupLocation.longitude||""},有了Lodash,我知道我可以运行:latitude:get(response,'pickupLocation.latitude','')或者我可以创建一个接受对象和路径并始终返回''作为默认回退的函数。除了代码会更短之外,在这里使用Lodash还有什么优势吗? 最佳答案

多个springboot项目 logstash推送日志到ES

多个springboot项目logstash推送日志到ES前面我在https://blog.csdn.net/yyj12138/article/details/124499741中有讲到如何来搭建ELK,这次来谈谈如何将springboot项目的日志推到ES管理。我们知道一般来说稍微大一点的项目都不会只部署一台机器,那么分布式情况下对日志的管理就比较麻烦,没办法每次排查问题都去各服务器筛选一遍,那样太麻烦了。logstash为我们提供了file(文件监控)、redis(从redis接收)、mq(从mq接收)、tcp/http(接收tcp或http协议的数据)、beats等等其中文件监控和tcp

windows - 试图找到在 Windows 中开发 opengl es 2.0 的最佳方法

我喜欢开发基于opengles2.0的android游戏,模拟器很痛苦有没有更好的方法在windowsfasttoolkit/engine上开发opengles2.0应用程序?我可以调试代码的东西。谢谢 最佳答案 您可以在Windows上使用OpenGLES2.0仿真之一来开发您的应用程序。然后,您的大部分渲染代码将是适用于Windows和Android的相同C/C++代码。只有特定于平台的内容才能打开窗口、获取输入(toches)和读取文件。以下是一些来自不同供应商的GLES2模拟器:ImgtecPowerVR-支持PVR纹理压缩

javascript - 如何在 ES6 中使用其值过滤对象

在ES6中以这种方式过滤对象的最佳方式是什么?起始数据:constacceptedValues=["value1","value3"]constmyObject={prop1:"value1",prop2:"value2",prop3:"value3"}预期输出:filteredObject={prop1:"value1",prop3:"value3"} 最佳答案 您可以使用reduce()创建新对象,并使用includes()检查对象的值是否存在于数组中。constacceptedValues=["value1","value3"

javascript - arguments 对象在 ES6 中应该是可迭代的吗?

在ES6中,当传递给Set构造函数时,我试图将arguments对象用作可迭代对象。它在IE11和Chrome47中运行良好。它在Firefox43中不起作用(抛出一个TypeError:argumentsisnotiterable)。我查看了ES6规范,但无法真正找到关于arguments对象是否应该是可迭代对象的定义。这是我尝试做的一个例子:functiondestroyer(arr){varremoves=newSet(arguments);returnarr.filter(function(item){return!removes.has(item);});}//removei

javascript - 了解 ES6 中数组的区别?

所以我有两个数组:constallLanguages=['ES','EN','DE']constusedLanguages=[{id:1,lang:'EN'}]生成新数组的最快方法是什么,这是这两者之间的区别?在老派的JavaScript中,你必须在另一个for循环中执行一个for循环,我认为......例如:constavailableLanguages=['ES','DE'] 最佳答案 您可以使用filter()和find()返回过滤后的数组。constallLanguages=['ES','EN','DE']constused

c++ - OpenGL 4 和 ES 3.0 与 packHalf2x16/unpackHalf2x16 的差异

我非常希望问一个简洁的问题,可以得到明确的答案,但我担心有太多关于FBO初始化的小事情我不完全理解,我需要澄清。我正在编写一个针对OpenGL4.3和OpenGLES3.0的延迟着色器,前者的行为完全符合我的预期,但后者给了我一些我无法确定其来源的问题。首先,我将描述我对为GL4.2和ES3.0设置MRTFBO的理解/困惑,并希望有人能够纠正任何误解。OpenGLES3.0规范说它支持“四个或更多渲染目标”,但没有提到(我能找到)这些渲染目标的规范。关于这些渲染目标的大小,可以安全地假设什么?我可以简单地假设它可以具有RGBA32F的内部格式吗?(四个32位浮点channel)?在我看

c++ - 为什么 vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties 会返回多个相同的内存类型?

因此,我在初始化期间在Vulkan中收集了一些关于我的设备的信息,并找到了一组由vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties返回的唯一(或者更确切地说,非常相似)的内存类型:DeviceName:GeForceGTX10603GBDeviceID:7170DeviceType:2DeviceVendorID:4318DeviceAPIVersion:4194369(1.0.65)DeviceDriverVersion:1636843520(390.65)DeviceHeaps:0->Size:3133145088Flags:11->Size:852387430

ios - iPhone 上的 OpenGL ES 可能存在 Retina 问题?

这可能链接到anotherunsolvedmystery我的。我正在iPhone上使用真实设备和模拟器绘制Orthographic2d。我正在尝试根据它们与我传入的“A”像素空间中的任意点的距离为我的像素着色给定颜色(硬代码)。我在Retina960x640分辨率下做所有事情。我计算从A到gl_FragCoord的距离,并根据2种颜色之间的跳跃来着色,“最大”距离为300像素。在模拟器上(带视网膜显示器)我需要为屏幕中点X提供一个“460”像素的中心点。Y我给160像素,我寻找“300”像素的距离......以获得同样的效果在设备上我需要960X的中心和150的距离来获得相同的结果(有