我正在使用GPUImage的角点检测器从相机捕获的帧中提取角点。我想在角坐标处渲染Spark。当我得到角坐标后,我将它传递给我的Spark生成器(非常类似于GPUImage的十字准线生成器):publicfuncrenderSparkles(_positions:[Position]){imageFramebuffer.activateFramebufferForRendering()imageFramebuffer.timingStyle=.stillImageglEnable(GLenum(GL_POINT_SPRITE_OES))sparklesShader.use()unifo
我即将使用iOS4.2将基于iPhoneOpenGLES的应用程序转换为通用(iPhone+iPad)应用程序。你会给我什么建议?这样做有什么明显的缺陷吗? 最佳答案 确保获得屏幕尺寸的边界矩形,而不是对View大小或基于窗口坐标的任何内容进行硬编码。[[UIScreenmainScreen]边界];如果您的应用程序在iPhone3GS或更早版本(640x480)屏幕上不受填充限制(即硬件每秒只能获取这么多纹素并显示这么多片段),请认识到这一点。它很可能分别在iPad或iPhone4(1024x768或960x640)屏幕尺寸上受到
我在使用OpenGLES的iPad上遇到了传统的tile/mipmap问题。基本上,如果您有一个大纹理(大于1kX1k),您可以将它分解成多个部分并将这些部分映射到单独的多边形上。您可以将纹理坐标固定在边缘上,这在大多数情况下都有效,但您会在边界上得到伪影。现在我知道你为什么会得到这个并且知道传统的解决方案是什么。也就是说,您在每个较小的纹理(比如6个像素)的外部制作了一个边框。你从小纹理采样到大纹理,所以你只使用像素内部的那些(比如256-2*6)。然后将有效像素涂抹到边界区域。最后,您将纹理坐标映射为仅使用那些有效的内部像素。工作正常。如果您此时不点头,请不要尝试回答。:-)无论如
我正在开发一些使用纹理贴图来存储几何图形的软件。使用GL_RGB作为内部格式会产生很多锯齿,我假设是因为默认情况下纹理被压缩到GL_RGB4。在台式机上我可以使用GL_RGB16或GL_RGB32F(等)来设置内部格式,但在OpenGLES2.0下似乎没有任何这些格式。在IOS下是否有可供我使用的替代方案或扩展? 最佳答案 根据Apple(和我自己的经验)GL_RGB和GL_UNSIGNED_BYTE使用8:8:8存储。要降低颜色精度,您需要指定一种GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5类型或将多个channel打包成一个短
我有三个任务:获取任务。它从CoreData获取对象(大约2000个)并将NSManagedObjectIDs传递到主线程,在那里它们被转换回NSManagedObjects并存储在NSArray中。此任务的优先级最低。计算任务。此任务遍历这些对象并计算对象的一些值。这些值存储为NSManagedObject子类的临时属性。此任务是第二高优先级。OpenGLES绘图任务。这是根据计算任务的结果更新UI的绘图循环。此任务具有最高优先级,因为任何减速都会降低帧速率,并且在缩放或平移时非常明显。我的问题是创建一个设计模式,允许前两个任务完成它们的工作,同时仍然允许OpenGL任务以最大帧速率
我想在我的iOS游戏中将OpenGLES帧缓冲区从视频RAM复制到视频RAM。这是怎么做到的?理想情况下,我每秒执行此操作30次。然后将复制缓冲区的内容分段传输到CPU(不要一次全部传输,因为这会导致游戏卡顿)。 最佳答案 编辑:我想说你应该看看帧缓冲区对象(FBO),你可以在下面的帖子中找到一个例子:https://devforums.apple.com/message/23282#23282这将允许您将场景渲染到附加到FBO的纹理中,然后使用该纹理。PS:感谢Christian指出我的错误(我第一次读到MrMusic想将VRAM
我目前正在将立方体贴图加载到我的应用程序中,但它显示为红色。编辑:channel问题在使用2D纹理时也存在,似乎channel的顺序不正确。有什么方法可以使用iOS方法更改channel的顺序吗?这是纹理加载的代码:publicTextureCube(Generic3DViewdevice,UIImageright,UIImageleft,UIImagetop,UIImagebottom,UIImagefront,UIImageback):base(device){_Device=device;GL.GenTextures(1,ref_Handle);GL.BindTexture(Te
我对openGLES有一个奇怪的问题。我正在为iphone开发一个绘画应用程序[引用GLPaint应用程序]。在我的代码中,我使用了一个包含轮廓图像的imageView,我将[CAEAGLLayer]paintView用于填充颜色。我根据用户触摸的位置在屏幕上绘制线条,为轮廓图像填充颜色。我正在使用“renderLineFromPoint”函数在两点之间绘制一条线,使用“touchesMoved”获取起点和终点。-(void)renderLineFromPoint:(CGPoint)starttoPoint:(CGPoint)end{//根据用户触摸的位置在屏幕上画一条线staticG
我在适用于iOS的OpenGLES2.0中有一个球体(地球)。我也有我想放置在地球上的纬度/经度的标记-但我希望标记始终面向用户(广告牌)但在通过触摸旋转时也与地球一起移动。因此,我尝试研究广告牌并将以下代码放在一起。此代码来self创建地球后调用的广告牌功能(在Z轴上向后转换6个单位)。我似乎无法让广告牌的平面始终面向相机,但随着地球的旋转也随之移动。我该怎么做?//GetthecurrentmodelviewmatrixGLKMatrix4originalMat=self.effect.transform.modelviewMatrix;GLKMatrix4currMat=self
我的OpenGL调用在iPhone5S和iPadAir上表现得有点奇怪。我不知道为什么,但可能是因为它们支持OpenGLES3,而以前的设备不支持。所以我猜它正在使用OpenGLES3,这可能是问题所在。我不是很了解。有没有办法强制我的应用程序使用OpenGLES2? 最佳答案 您在创建OpenGL上下文时指定API版本。对于ES2.0,创建上下文的调用如下所示:EAGLContext*pCtx=[[EAGLContextalloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];对于ES3.0,上下