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ios - 为什么 glBlendFunc() 在我的 OpenGL ES 2.0 应用程序中没有执行任何操作?

我正在绘制非纹理三角形,其alpha在像素着色器中被明确设置为0.5以用于测试目的。我的应用程序基于Xcode提供的OpenglES预制件。我没有触及我的EAGLView类。我打电话glEnable(GL_ALPHA)glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SC_ALPHA)glDrawArrays(...)我的clearColor是0,0,0,1,CAEAGLayer的格式是RGBA8。我看到的结果是没有发生任何类型的混合,绘制的像素只是替换了下面的内容。我也尝试过使用GL_ONE,GL_ONE。我试图将我的CAEAGLayer的不透明属性设置为f

iphone - openGL ES 2.0 中 ios 的图像处理过滤器

我正在寻找一种与INSTAGRAM中使用的类似的iphone图像处理过滤器,具有更高效、更快速和最佳质量。我搜索了类似的并找到了InstagramFilters但由于缺少许可证,它意外地被删除了。任何人都可以知道在Instagram中使用的图像过滤器的最佳想法或来源 最佳答案 我建议您查看BradLarson的优秀GPUImagelibrary.它包含许多基本和高级图像处理功能,使您能够创建自定义滤镜。使用提供的功能模仿Instagram过滤器的效果应该不会太困难,并且有很多示例可以帮助您入门。GPUImage使用OpenGLES2

ios - OpenGL ES 2.0 纹理是透明的,但不显示后面的 OpenGL 内容

在iOS4上使用OpenGLES2.0。我有一个继承自UIView的OpenGLView。它位于提供背景的UIImageView的前面。我有一个具有透明度的.png图像,我将其用于OpenGL纹理。我遇到的问题是OpenGLView中图像的透明度显示到UIImageView背景中的图像。我想在具有透明纹理的元素后面的OpenGLView中显示内容。下面的OpenGL纹理正在渲染,但任何顶部有透明纹理的部分都不会显示下面的OpenGL纹理。它显示了UIImageView背景。我需要做什么才能使透明度显示透明内容后面的OpenGLView中的内容?编辑:我重构了索引数组,所以所有具有透明纹

Elasticsearch08:es-ik添加自定义词库、热更新词库

一、自定义词库针对一些特殊的词语在分词的时候也需要能够识别。例如:公司产品的名称或者网络上新流行的词语假设我们公司开发了一款新产品,命名为:数据大脑,我们希望ES在分词的时候能够把这个产品名称直接识别成一个词语。现在使用ik分词器测试一下分词效果:[root@bigdata01~]$curl-H"Content-Type:application/json"-XPOST'http://bigdata01:9200/test/_analyze?pretty'-d'{"text":"数据大脑","tokenizer":"ik_max_word"}'{"tokens":[{"token":"数据","

亿级高并发电商项目-- 实战篇 --万达商城项目 十一(编写商品搜索功能、操作商品同步到ES、安装RabbitMQ与Erlang,配置监听队列与消息队列)

  ?作者简介:大家好,我是小童,Java开发工程师,CSDN博客博主,Java领域新星创作者?系列专栏:前端、Java、Java中间件大全、微信小程序、微信支付、若依框架、Spring全家桶?如果文章知识点有错误的地方,请指正!和大家一起学习,一起进步??如果感觉博主的文章还不错的话,请?三连支持?一下博主哦?博主正在努力完成2023计划中:以梦为马,扬帆起航,2023追梦人  

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再苦再累也必须要弄懂的:ES6的ES Module

再苦再累也必须要弄懂的:ES6的ESModuleIntroduciton今天就来讲一讲,ES6的模块化规范ESModule。什么是模块化?百度百科解释道:模块化是指解决一个复杂问题时自顶向下逐层把系统划分成若干模块的过程,有多种属性,分别反映其内部特性。我的理解:将代码按照功能,作用,类别等,划分成一个个独立的文件,每个文件可以看做一个模块。ES6提供的模块化方案叫做ESModule,简称esm;早期的Javascript是没有模块化的概念,如果想利用Javascript构建一个大型项目,就会有很多问题。例如1.命名冲突;2.变量私有;2.依赖关系的管理等问题。在ES6之前,社区制定了一些模块

再苦再累也必须要弄懂的:ES6的ES Module

再苦再累也必须要弄懂的:ES6的ESModuleIntroduciton今天就来讲一讲,ES6的模块化规范ESModule。什么是模块化?百度百科解释道:模块化是指解决一个复杂问题时自顶向下逐层把系统划分成若干模块的过程,有多种属性,分别反映其内部特性。我的理解:将代码按照功能,作用,类别等,划分成一个个独立的文件,每个文件可以看做一个模块。ES6提供的模块化方案叫做ESModule,简称esm;早期的Javascript是没有模块化的概念,如果想利用Javascript构建一个大型项目,就会有很多问题。例如1.命名冲突;2.变量私有;2.依赖关系的管理等问题。在ES6之前,社区制定了一些模块

iphone - 如何使用 OpenGL ES 2.0 应用光源?

我试图找到任何解释和显示OpenGLES2.0中灯光用法的教程或示例代码。我在网上看到的大部分资料都是指OpenglES1.1。任何人都可以提供有关如何在OpenGLES2.0中进行照明的任何链接或文档吗? 最佳答案 OpenGLES2.0的困难在于,由于您几乎可以随心所欲地编写自己的着色器,因此没有一种固定的方法可以为对象提供光照。这将取决于您希望如何呈现您的内容。也就是说,您可以通过提供光线方向和计算每个顶点的光线强度等操作来复制OpenGLES1.1的固定功能照明功能。您可以在thissampleapplication中看到这

ios - 如何在运行时获取任何给定 iOS 设备上可用的受支持 OpenGL ES 版本?

我正在寻找一种方法来获取受支持的OpenGLES版本列表或iOS设备上可用的最大OpenGLES版本在运行时?理想情况下,解决方案不得:不检查特定的设备型号PS:项目设置:基础SDK=最新的iOS(7.0)部署目标:4.3 最佳答案 执行此操作的首选方法是尝试为各种OpenGLES版本创建上下文,如果失败则回退到旧版本。例如,您可以使用以下方法检查OpenGLES3支持:EAGLContext*aContext=[[EAGLContextalloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];如果