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ios - 如何使用 OpenGL ES 2.0 将巨大的数组传递给 iOS 上的着色器?

我只需要将一个巨大的Int数组(计数1521)传递给我的动画着色器。首先,我把它当作制服,但作为制服,它似乎太大了。然后,我发现Passingalistofvaluestofragmentshader我没有足够的评论声望,所以我必须打开另一个问题。我不熟悉那些API,我都试过了1D纹理:我找不到任何可用的API。UniformBufferObjects:大多数示例清晰易懂,但在ES2.0的iOS上不可用缓冲纹理:我认为它非常接近,但glTexBuffer和GL_TEXTURE_BUFFER在带有ES2.0的iOS上似乎缺失着色器存储缓冲区对象:这是GL4.3的东西,对于ES2.0来说太

ios - 如何使用 Apples Core Image 和 opengl es

所以我的opengles游戏中有一个纹理(在帧缓冲区中),我一直想模糊它。我一直在尝试多种方法来查看哪种方法可以获得最佳FPS,因为这需要在纹理不断变化时实时发生。我怎样才能将opengles纹理发送到coreImage,然后返回到opengles进行显示?这段代码基本上是您放入UIImage并返回模糊图像的代码。我被卡住的地方是将该纹理获取到UIImage,我想知道它们是否比每次加载新UIImage更好。-(UIImage*)blurredImageWithImage:(UIImage*)sourceImage{//CreateourblurredimageCIContext*con

iphone - OpenGL ES 1.1 中由三角形条构成的四边形上的纹理变形问题

我正在使用三角形带创建一个四边形。问题是当我尝试使用我希望在形状上均匀插值的矩形纹理来绘制它时。只要形状是矩形或矩形的仿射变换,我就会有两个相同的三角形来构建形状并且一切顺利。但是对于任意形状,三角形具有不同的形状并且沿着三角形的公共(public)边自然地发生扭曲。________________||//\/|_____|/_____/\_/OkOkNotOk我想在ES2.0中使用自定义着色器解决这个问题会相当简单,但我如何在ES1.1中实现它? 最佳答案 说白了,如果不提供透视/深度信息,硬件只能对纹理坐标进行线性插值。线性插值

ios - OpenGL ES(在 iOS 上):

我有一系列标准的OpenGL指令,格式如下:glBegin(GL_TRIANGLES);//...glNormal3fv(a);glVertex3f(a[0]*r,a[1]*r,a[2]*r);//...glEnd();我想在iOS上运行它们,因此必须将它们转换为OpenGLES。由于OpenGLES不支持glBegin()或glEnd(),我将glVertex3f调用包装到GLfloat顶点数组中,然后调用glDrawArrays()。GLfloatvertices[]={1,0,0,0,1,0,...};glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);gl

android - OpenGL ES - 在不同的顶点上重复相同的纹理

假设我有一个使用GL_TRIANGLE_STRIP由几个三角形组成的多边形(一个长矩形)。现在假设我有一个正方形纹理,应该映射到构成矩形的每个小正方形。我该如何实现? 最佳答案 您需要沿着几何体重复纹理。为此,您需要将纹理的GL_TEXTURE_WRAP_S设置为GL_REPEAT。然后你可以为你的顶点分配纹理坐标:(0,0),(0,1)第一列的两个顶点(1,0),(1,1)用于第2列的2个顶点(2,0),(2,1)第3列等等 关于android-OpenGLES-在不同的顶点上重复相同

ios - 哪些 GLSL ES 扩展在各种 iOS 设备上可用?

我正在寻找任何iOS设备上可用的所有扩展的列表(以及哪些设备上可用)。尽管进行了大量搜索,但我仍未在苹果文档中找到正确的页面,但我确定它在某处。有什么指点吗? 最佳答案 此代码应打印出所有扩展名:NSString*extensionString=[NSStringstringWithUTF8String:(char*)glGetString(GL_EXTENSIONS)];NSArray*extensions=[extensionStringcomponentsSeparatedByCharactersInSet:[NSCharac

ios - openGl ES 纹理渲染

我目前正在学习OpenGLES以构建iOS应用程序。我试图为我的模型添加纹理但没有成功。我从下载了一个示例项目link并且一直在研究它。我的问题是:当我不加改动地运行项目时,我得到以下信息:如您所见,它是一个带有纹理的基本立方体。我决定将.png文件更改为不同的图像。但是当我这样做时,我遇到了:我不知道为什么我的.png文件没有渲染到立方体?这是我的纹理:和原文:只是为了确认我没有收到任何错误并且我没有对代码进行任何更改。 最佳答案 如果您使用的是非二次幂纹理,则不能使用mipmap,您需要正确设置过滤。过滤:glTexParame

ios - 我如何使用 ES6/ES2015 与 Apache Cordova 进行实时重新加载?

我一直在一个项目中使用ES6/ES2015,通过Babel(ify)转换为ES5,并通过budo与Browserify捆绑。这提供了一个很好的工作流程,其中检测到对ES6文件的更改、转译和增量捆绑是在内存中完成的,没有任何文件I/O,并且浏览器被告知刷新。我是Cordova的新手,我正在尝试使浏览器替换为原生iOS/Android应用程序内浏览器并根据更改重新加载的类似工作流程。我已将我的config.xml设置为使用“http://192.168.1.8:9966/index.html”的内容元素,这是我运行budo的笔记本电脑的IP。我认为某处需要“cordovaprepare”,

android - OpenGL es 2.0 glDrawElements 索引指针错误

我在为每个面使用不同纹理的立方体添加纹理时遇到了问题。我可以在所有面上使用一种纹理绘制立方体,但是当我尝试使用多种纹理时,它会失败。我尝试这样做的方式是这样的://myindexingarraylocatedinaheaderfile#defineNUM_IMAGE_OBJECT_INDEX36staticconstunsignedshortcubeIndices[NUM_IMAGE_OBJECT_INDEX]={0,1,2,2,3,0,//front4,5,6,6,7,4,//right8,9,10,10,11,8,//top12,13,14,14,15,12,//left16,17

iphone - OpenGL ES 和默认的 iPhone UI 组件

因此,我对桌面平台上的OpenGL相当有经验,并且正在尝试将其与我的iOS开发经验相结合。我已经创建了几个大型iOS应用程序,所以我对这个过程也有很好的理解。我想知道是否有人知道将iOSUI组件与OpenGL场景集成的任何有用技术,或者这是否可能。如果这是一般情况,我深表歉意。如有必要,我可以对其进行改进。例如,假设您有一个iPad应用程序,其左侧有一个表格和诸如此类的东西,而您想在右侧添加一个小的3DOpenGL窗口。(也许是图表或用户可以与之交互的东西?)这不是为了游戏或任何东西,而是为了我对如何顺利整合不同平台的理解。社区可以提供的任何建议或链接将不胜感激。提前致谢!