我使用OpenGL1.0开发Android应用程序已经有一段时间了,使用一种简单的渲染方法,基本上是每帧调用glColor4f(...)和glDrawArrays(...)并使用FloatBuffers。随着我添加更多UI元素和绘制调用次数的增加,我遇到了图形成为巨大瓶颈的地步。所以我现在正在寻找将所有这些调用分组为一个(或两个或三个)绘制调用的最佳方法。看起来最干净、最有效和规范的方法是使用VBO对象,从OpenGLES2.0开始可用。但是,这需要我进行大量重构,才能将我的整个图形后端从ES1.0切换到ES2.0。我不确定这是否是一个好的决定,或者是否有可接受的方法在1.0中对我的绘
我有一个使用Crosswalk的混合Android应用程序。几个月前,我改用了Crosswalk,这极大地提高了工作效率。我花了更多的时间在不同的Android操作系统版本上进行测试,并且遇到的HTML5/CSS3/ES6实现不完整的问题要少得多——如果我理解正确的话,因为Crosswalk基于Chromium,而早期版本的Android则不是这样。但是,Crosswalk元素现已被放弃。我的理解是,Android中nativeWebview的5.0后版本实现非常好,以至于Crosswalk已过时。我现在也在考虑放弃Crosswalk-根据我的观察,在我的目标市场(西欧)Android
我的应用程序(用C++编写,带有JavaBootstrap代码)在我的AndroidMID设备上运行完美,但它不能在friend的MotoMB865手机上运行。在深入研究GL上下文创建过程后,我发现对于支持OpenGLES2.0的所有配置,EGL_NATIVE_RENDERABLE都是GL_FALSE这意味着我无法使用我的native代码访问OpenGLES2.0。为什么系统会有这个奇怪的限制?我认为native代码可以在此之前访问所有OpenGL配置。有什么办法可以绕过这个限制吗?还是我必须编写委托(delegate)才能通过JNI访问EGL2? 最佳答案
我正在运行Android开发者网站上的教程,现在我已经运行了好几次构建环境,但没有得到教程指示应该是结果的“灰屏”。相关教程的链接:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/environment.html该程序似乎编译和安装都很好,但是当它运行时它“意外关闭”。这是我的代码...主.java:packagecom.wiley.openglplayground;importandroid.app.Activity;importandroid.content.Context;importandroid.opengl.GLS
系统:Android4.03,OpenGLES2.0问题:当第一帧已经用另一个程序/着色器渲染后调用glAttachShader时,一些设备(GalaxyS3)崩溃并出现“GL_INVALID_VALUE”错误(在错误堆栈)。其他设备(AsuseeeTF101)完全没问题。该错误并不总是发生,有时它也是一个“GL_INVALID_ENUM”。如果我在第一次调用onDrawFrame时强制编译所有着色器,它适用于所有(我的)设备。问题:是否存在openGL(ES)机器无法编译着色器的状态?绑定(bind)缓冲区、纹理或启用的属性数组是否可能干扰将着色器附加到程序?如果是这样,在附加着色器
我在为我的几何图形应用颜色时遇到了一些困难。当我直接在顶点着色器中指定它时("varColor=vec4(1.0,0.5,0.4,1.0);")-一切正常。但是,如果我使用“vColor”属性中的颜色值-一切都会变得一团糟。(添加了一些屏幕截图以显示我的意思)有人可以帮我弄清楚我做错了什么,或者给我指出正确的方向吗?谢谢。使用“varColor=vec4(1.0,0.5,0.4,1.0);”使用“varColor=vColor”顶点着色器:precisionmediumpfloat;uniformmat4modelViewProjectionMatrix;attributevec4vP
我想使用PBO(对于GLES3设备)提高glReadPixels()的性能,但我在这段代码中遇到了问题:finalByteBufferpboByteBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(4*mWidth*mHeight);pboByteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());//setframebuffertoreadfromGLES30.glReadBuffer(GLES30.GL_BACK);//bindpboGLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER,mPboHan
我有一个在Android上运行的非常简单的OpenGLES应用程序-它只加载纹理图集,然后在预定位置绘制大量图block它基于本教程:http://androidblog.reindustries.com/a-real-open-gl-es-2-0-2d-tutorial-part-1/渲染大约10秒后,CPU增加得相当快(如图所示),渲染每帧所花费的时间从大约1毫秒增加到大约14毫秒(在我的Nexus5上运行)我在onDrawFrame方法中对所有内容进行了计时,这完全是GLES20.glDrawElements的错我的整个渲染方法是这样的:GLES20.glUseProgram(S
我能够成功地将位图渲染到纹理上并将其显示在手机屏幕上,没问题。我正在尝试做的是在它上面渲染来自PNG的另一个纹理。覆盖png包含一些透明(alpha)像素。我可以让叠加层渲染在背景纹理图像之上,但是当我这样做时,透明像素似乎被渲染为半透明的黑色?除非黑色实际上来self设置为黑色的纹理背景...有没有人对我可能做错了什么或以其他方式实现这种预期效果有任何建议?顶点着色器:privatefinalStringvertexTextureShaderCode="attributevec4aPosition;"+//PositionofoutVertex"attributevec2aTexPo
用于Luminace直方图计算我使用了BradLarson的项目GPUimageios中的代码。他使用混合来计算直方图。附加顶点和fragment着色器顶点着色器#version300esinvec4position;outvec3colorFactor;constvec3W=vec3(0.299,0.587,0.114);voidmain(){floatluminance=dot(position.xyz,W);colorFactor=vec3(1.0,1.0,1.0);gl_Position=vec4(-1.0+(luminance*0.00784313725),0.0,0.0,1