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【Unity Optimize】使用图集(Sprite Atlas)优化项目

目录1图集(SpriteAtlas)介绍2创建与配置SpriteAtlas2.1创建SpriteAtlas2.1.1Unity2D项目2.1.2Unity3D项目2.2配置SpriteAtlas2.3注意事项3SpriteAtlas的接口4SpriteAtlas的优化建议1图集(SpriteAtlas)介绍Unity中的图集(SpriteAtlas)是一种用于优化游戏性能和内存的纹理集。SpriteAtlas可以应用于2D和3D项目中的UI、粒子系统、贴图等等。使用Unity可以很方便地创建SpriteAtlas,只需要创建一个SpriteAtlasGameObject,然后将纹理分配给它。在

出行品类HarmonyOS高德地图集成过程分享

项目背景电动车因骑行方便、节省时间等优势,成为我们日常出行的交通工具之一,国内电动车的需求数据庞大且逐年攀升。然而电动车频繁被盗也不是新闻了,不仅给用户带来烦恼,也给警务工作增加负担。如何制定一套提升用户体验又能兼顾高安全性的出行品类解决方案,是我们主要思考研究的方向。为了提升及改善日常出行品类的用户体验,让手机成为电动车钥匙无感解锁,我们想到可利用蓝牙靠近发现的特性,采用无钥匙解锁控车作为主要功能,实现设备快速连接。但是常见的电动车、童车等出行类产品均在户外使用,其安全性要求极高,虽然可利用蓝牙技术进行极简连接控制,但由于蓝牙本身具有开放广播的特性,在设备附近的人都可以通过手机发现设备,则会

图集打成AB包,然后加载出现白色的坑

今天把图集打包成AB包,然后通过加载的方式,加载出来了但是显示的图片是白色的,如下图所示。原因是因为图集中IncludeinBuild选项没勾选,而且在Editor—>ProjectSetting中的SpritePacker选项没有选择AlwaysEnableSpriteAtlas没有勾选IncludeinBuild的话需要通过SpriteAtlasManager.atlasRequested注册事件以便加载SpriteAtlas,具体参考Unity文档。如果是在Editor中加载AssetBundle,确保EditorSetting中的SpriteRackkerMode选为AlwaysEna

Unity性能优化 - 动态图集

一、什么是动态图集:Unity动态图集是Unity引擎中用于处理游戏纹理优化的一种技术。它可以将多个纹理打包到一个图集中,减少游戏中需要加载的纹理数量,从而提高游戏性能。在运行时,Unity动态图集会根据游戏需要动态地生成纹理,并将它们打包到一个图集中,这样可以大幅降低游戏加载时间和内存占用。二、动态图集的优缺点: Unity动态图集的优点包括:减少纹理加载时间:使用动态图集可以将多个纹理打包成一个图集,在运行时只需要加载一个纹理,从而减少加载时间和内存占用。提高游戏性能:减少纹理加载时间和内存占用可以提高游戏性能,并使游戏在不同平台上更加稳定。简化开发过程:Unity动态图集可以自动管理纹理

解决UGUI的图集导致Shader采样时UV错误的问题

大家好,我是阿赵。在我们用UGUI的时候,很多时候需要通过在UI上面挂材质球,写Shader,来实现一些特殊的效果。这里句一个很简单的例子,只为说明问题。一、简单例子说明这个例子是这样的,我想在某个Image上面加一个渐变遮罩,只显示角色的头像。这里我准备了一张角色贴图,然后根据角色头像的位置画了个遮罩。接下来的实现很简单,通过图片的UV采样遮罩贴图,然后和原来的图片叠加透明度,之后就得到了这样的效果:这个例子的shader是这样的:Shader"azhao/UIAlphaMask"{ Properties { [PerRendererData]_MainTex("SpriteTexture

swift - Swift 3 中的动画图集和动态物理体

我使用“HelloWorld”Sprite-kit模板做了一个小测试项目,其中有一个由这些帧组成的图集动画:-我想展示这个骑士和它的动画。我想设置一个DYNAMIC物理体。所以我用了一个工具来分离单帧,我做了一个atlasc文件夹所以代码应该是:importSpriteKitclassGameScene:SKScene{varknight:SKSpriteNode!vartextures:[SKTexture]=[SKTexture]()overridefuncdidMove(toview:SKView){self.physicsWorld.gravity=CGVector(dx:0,

swift - Swift 3 中的动画图集和动态物理体

我使用“HelloWorld”Sprite-kit模板做了一个小测试项目,其中有一个由这些帧组成的图集动画:-我想展示这个骑士和它的动画。我想设置一个DYNAMIC物理体。所以我用了一个工具来分离单帧,我做了一个atlasc文件夹所以代码应该是:importSpriteKitclassGameScene:SKScene{varknight:SKSpriteNode!vartextures:[SKTexture]=[SKTexture]()overridefuncdidMove(toview:SKView){self.physicsWorld.gravity=CGVector(dx:0,

Unity SpriteAtlas(图集)自动生成工具

UnitySpriteAtlas(图集)自动生成工具什么是图集图集是一种将多个纹理合并为一个组合纹理的资源。可以调用此单个纹理来发出单个绘制调用而不是发出多个绘制调用,能够以较小的性能开销一次性访问压缩的纹理为什么要打图集减少DrawCall,一张图集只需要一次DrawCall图集将一张或者多张图片合成一张2的幂次方的图片,减少资源大小把所有显示的绘制操作交给专门处理图像的GPU显然比交给CPU更合适,这样空闲下来的CPU可以集中力量处理游戏的逻辑运算打图集的注意事项需要打图集的图片资源不要放在Resources文件夹下,因为该文件夹中的资源不会被打入图集,而且这样也会导致资源大小翻倍自动生成

Unity 解决SpriteAtlas图集打包AssetBundle白图问题

之前文档上说勾选了Includeinbuild之后,就不需要自己增加一个Binding脚本,但是仍然会弹出警告,并且会出现白图现象TightPacking勾选之后当Sprite有透明通道可能会出现错位不推荐勾选选项取消勾选之后打包AssetBundle会报警告并且出现白图现象那是因为没有进行bing SpriteAtlasManager.atlasRequestedwasn'tlistenedtowhileUIBgAtlasrequested. 创建SpriteAtlasBinding.cs内容如下 bundle加载代码还是需要自己去写 然后脚本挂载在一个物体上再次运行热更即可发现没有出现白图

Unity SpriteAtlas 打图集流程,与遇到的问题和解决方法

UnitySpriteAtlas打图集流程,与遇到的问题和解决方法1.创建图集2.遇到的问题3.解决方法1.创建图集在unity里面使用SpriteAtlas,把需要用到的游戏贴图资源,创建成对应的图集。//////根据贴图资源路径创建对应的图集资源/// ///贴图资源路径privatestaticvoidCreateSpriteAtlas(stringatlasName){SpriteAtlasatlas=newSpriteAtlas();varatlasPath="Assets/Resources/Atlas/"+atlasName+".spriteatlas";SpriteAtlasP