我目前正在为学校开展一个项目,该项目要求我使用Kinect硬件创建特定的软件。该软件与有氧运动/运动“游戏”密切相关。但是,由于我从未为Kinect工作过,所以我有点不知道从哪里开始。我已经下载了SDK和工具包浏览器,以及一些(非官方的?)工具包。我有一些Java编程经验,但不知道如何使用C/C++/C#或VisualStudio。我基本上是在寻找可以帮助我更了解Kinect及其编程工作原理的教程。我尝试寻找一些,但它们要么已经过时,要么非常困惑,以至于我跟不上它们。我在该项目中的主要目标是弄清楚我如何能够看到一个活的骨架何时将他的双臂举过头顶以及何时将它们放在他的body旁边(跳千斤
我正在使用kinect设备开发一个手势应用程序。在这里,我正在使用X、y、z坐标检查手势。我想知道特定手势的骨架性质。我正在检查手势是否是手推。privatehandpush(){boolMovedFront=false;floatrefDistance=0.2F;SkeletonPointrefPos=SkeletonHistory[0].Joints[JointType.ShoulderCenter].Position;SkeletonPointstartPos=SkeletonHistory[0].Joints[JointType.HandRight].Position;//pr
混音器系统是在r73中引入的,从那时起我一直在尝试将我的游戏更新到这个新系统。除了一件事,我几乎就在那里。某些具有特定几何形状的动画的淡入淡出有轻微的延迟,这在r72中是不存在的。我破解了r72的BlendCharacter和Animation函数以允许回调并且效果很好。在73中,这不是必需的,因为它通过事件触发器内置了此功能。在下面的fiddle中,一切都按预期工作(r72)。http://jsfiddle.net/titansoftime/a93w5hw0/varscene,camera,renderer,ambient,directional;varmesh,geoCache={
有什么方法可以将网格附加到骨骼上吗?例如,我加载了动画.jsAngular色,我想将武器附加到它的手上。 最佳答案 在Bone和Object3D原型(prototype)上使用一些简单的hack是可能的。由于骨骼继承自Object3D,它们可能有子对象,所以我们可以轻松地.add()一个网格到任何骨骼。但是,SkinnedMesh只会对非Bone子对象调用updateMatrixWorld(),对Bone子对象调用update()。此外,骨骼会为其每个子级调用update()(无论它是否是骨骼)。以下片段改变了这种行为://modi
是否可以通过使用three.js对3D模型的骨骼应用转换来创建动态动画?我尝试移动和旋转SkinnedMesh的骨骼,但网格未更新。loader=newTHREE.JSONLoader();loader.load('/JS-Projects/Virtual-Jonah/Modelos/initialPose.js',functionjsonReady(geometry){mesh=newTHREE.SkinnedMesh(geometry,newTHREE.MeshNormalMaterial({skinning:true}));mesh.scale.set(10,10,10);mes
我已经准备好了骨架和皮肤。我目前正在学习OpenGL。我想知道如何提取骨架和皮肤的等值面并使骨架在半透明皮肤下可见。从后向前扫描体素时,如何为骨骼和皮肤设置两个阈值并提取等值面?一旦找到超过阈值的体素,我就可以通过有限差分计算法vector。最后,我可以通过漫反射计算颜色:N*(0,0,1)其中N是法vector,*是点积,(0,0,1)是指向相机的vector.混合骨骼和皮肤的颜色,使骨骼出现在半透明的皮肤后面。我知道这个想法,但不知道如何在C++和OpenGL中实现它。 最佳答案 实时体积图形的“圣经”是thisbook.它很好
我目前正在研究一种方法来实现骨骼顶点权重(关节变形的蒙皮权重)的平滑,并且在用户设置的参数距离内使用顶点之间的测地线(表面)距离的方法上空无一物。到目前为止,有人提到可能使用Dijkstra算法来获取近似测地线距离-但它对某些类型的网格拓扑有限制。我在这个问题上发现的唯一一篇论文(所谓的“骨骼顶点权重平滑”)在蒙皮网格上使用了拉普拉斯权重平滑,但它只考虑了每个顶点的单环相邻顶点,这不满足我的要求需要包含最大距离(最短测地线距离)的顶点:L(Wi)=1/m*Sum(jfrom0tom-1)(Wj-Wi)其中顶点i和j是相对于顶点i而言的,m是邻居的数量顶点,W是顶点的权重。我设想的是修改
我有一个四元数,基于Y轴向上、X轴向右、Z轴朝向我的坐标系。现在我想根据这个四元数在另一个应用程序(C++)中移动一个角色。如果坐标系相同,这将没有问题,但此应用程序使用不同的坐标系。Z向上,X向右,Y穿过显示器(向内)。我试着简单地旋转四元数来调整坐标系,但我尝试的每一次旋转,看起来都不太正确。我的想法是我需要某种基本变换,但我不知道如何用四元数来做这个,有人知道如何对四元数执行基本变换吗?编辑我将EigenC++库用于四元数。这是我使用的四元数:QuaternionQX90(Eigen::AngleAxisf(M_PI/2.0,Eigen::Vector3f::UnitX()));
我已经使用MicrosoftResearchKinectSDK做了一些事情。获取骨架非常容易,我想在商业项目的背景下做类似的事情。当今最好的C++库是什么(即使它不是免费/开源的)? 最佳答案 微软发布商业版KinectSDKhere. 关于c++-Kinect骨骼关节提取库,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7860674/
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