二叉树存储路径节点1.0中虽然实现了寻路的算法,但是使用List来保存节点性能并不够强寻路算法学习1.0在这里:https://www.cnblogs.com/AlphaIcarus/p/16185843.html更好的方法是使用堆(或者叫树)来代替列表存储节点注意:这里使用数组来实现堆,而非使用链表实现堆这里使用二叉树的方式来存储节点之间的关系如果在树的末尾添加了一个较小的值,那么需要和父节点比较大小,如果更小,则交换位置然后再与父节点比较大小,如果小于父节点,则再次交换位置如果大于父节点,则停止交换那如果较小的元素被移除了又怎么排序呢?(之前说过因为Clsot值比较后有时需要重新设置父节点
二叉树存储路径节点1.0中虽然实现了寻路的算法,但是使用List来保存节点性能并不够强寻路算法学习1.0在这里:https://www.cnblogs.com/AlphaIcarus/p/16185843.html更好的方法是使用堆(或者叫树)来代替列表存储节点注意:这里使用数组来实现堆,而非使用链表实现堆这里使用二叉树的方式来存储节点之间的关系如果在树的末尾添加了一个较小的值,那么需要和父节点比较大小,如果更小,则交换位置然后再与父节点比较大小,如果小于父节点,则再次交换位置如果大于父节点,则停止交换那如果较小的元素被移除了又怎么排序呢?(之前说过因为Clsot值比较后有时需要重新设置父节点
一、A*寻路算法的原理如果现在地图上存在两点A、B,这里设A为起点,B为目标点(终点)这里为每一个地图节点定义了三个值gCost:距离起点的Cost(距离)hCost:距离目标点的Cost(距离)fCost:gCost和gCost之和。这里的Cost可以采用直线距离,也可以采用曼哈顿距离等,只要适合就行那么先计算起点周围的所有节点的三个值这里设每两个相邻节点间的距离为10,那么对角线距离为14那么计算得出,F值最小的是A点左上角的方块,将节点放入列表(数组也行)将A设为该节点的父节点,然后计算周围方块的距离因为是从A点移动过来的,所以下次比较时不再比较A点再次计算得出F值最小的仍然为左上角的节
制作过程在场景中新建一个球体(Planet)和一个胶囊(Player),适当缩放并添加材质,这里胶囊会被视为玩家然后将摄像机设为胶囊(Player)的子物体自行调整合适的摄像机视角新建脚本GravityArrtacter,添加到Planet上publicclassGravityAttracter:MonoBehaviour{publicfloatgravity=-10; //重力大小publicvoidAttract(GameObjectobj) //吸引物体的方法,传入需要吸引的物体{Transformbody=obj.GetComponent();Vector3gravityUp=(bod
一、A*寻路算法的原理如果现在地图上存在两点A、B,这里设A为起点,B为目标点(终点)这里为每一个地图节点定义了三个值gCost:距离起点的Cost(距离)hCost:距离目标点的Cost(距离)fCost:gCost和gCost之和。这里的Cost可以采用直线距离,也可以采用曼哈顿距离等,只要适合就行那么先计算起点周围的所有节点的三个值这里设每两个相邻节点间的距离为10,那么对角线距离为14那么计算得出,F值最小的是A点左上角的方块,将节点放入列表(数组也行)将A设为该节点的父节点,然后计算周围方块的距离因为是从A点移动过来的,所以下次比较时不再比较A点再次计算得出F值最小的仍然为左上角的节
制作过程在场景中新建一个球体(Planet)和一个胶囊(Player),适当缩放并添加材质,这里胶囊会被视为玩家然后将摄像机设为胶囊(Player)的子物体自行调整合适的摄像机视角新建脚本GravityArrtacter,添加到Planet上publicclassGravityAttracter:MonoBehaviour{publicfloatgravity=-10; //重力大小publicvoidAttract(GameObjectobj) //吸引物体的方法,传入需要吸引的物体{Transformbody=obj.GetComponent();Vector3gravityUp=(bod