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【LangChain系列文章】4. 向量数据库Vector Stores

LangChainNo.4文章目录文本嵌入模型Textembeddingmodels简介文本嵌入模型使用向量数据库使用通过文本创建索引加载文件创建索引向量数据库类别如何选择向量数据库存储和搜索非结构化数据的常用方法之一是嵌入并存储生成的嵌入向量,然后在查询时嵌入非结构化查询并检索与嵌入查询“最相似”的嵌入向量。矢量存储负责存储嵌入数据并执行矢量搜索。使用向量数据库的一个关键步骤是创建文本向量,并存储进数据库。这个工作通常是通过Embedding实现的。所以,使用向量数据库前,首先需要熟悉文本嵌入模型textembeddingmodel文本嵌入模型Textembeddingmodels简介提供文

matplotlib:在混合2D/3D子图中删除3D图的白色空间

混合2D和3D子图时,我很难去除过多的白色空间。对于纯3D子图,我可以调整所绘制的区域fig.subplots_adjust()要删除白色空间,请参阅这里.但是,如果此3D图像在2D子图内,则相同的技巧不起作用。我创建了混合子图,如下所示:importmatplotlib.pyplotaspltfrommatplotlibimportcmfrommpl_toolkits.mplot3dimportaxes3dfig,axes=plt.subplots(2,2)ax=axes.flatforainrange(3):ax[a].plot(range(10),range(10))ax[3].remo

Unity2D小狐狸教程笔记

FristGame:Sunnyland1、安装软件与导入素材下载https://unity.cn/releases默认显示方式window->layout->defaultSampleScene:Project->文件目录Scene->游戏画面assetstore->素材商店在assetstore下载素材sunnylandshift+sapace放大窗口2、编辑素材与Til1.背景导入每个格子16像素:PixelsPerUnit16px2.绘制瓷砖式地图新建瓦片图层:左上角/右键>2Dobject>Tilemap调出画板:window>2D>Tilepalette建立瓦片文件夹管理素材编辑素材

java - 如何放大和缩小 libgdx Scene2d 中的舞台?

我正在使用libgdx制作2d游戏,并将六边形Actor添加到一个组中,然后将其添加到舞台上。对于普通相机,您可以在渲染方法中使用camera.zoom来放大和缩小,同时使用camera.translate来环游世界。我一直在使用stage.getCamera()获取舞台使用的相机,我仍然可以调用stage.getcamera().translate但是没有stage.getCamera().zoom选项。这是我的代码://importstatementspublicclassHexGameimplementsApplicationListener{privateStagestage;

Vector使用报错:Expression:vector subscript out of range

做题的时候遇到一个简单的排序题目:一共有个学生,每个学生有两门成绩,主课成绩和副课成绩,先按照主课成绩排序,相同的情况下按照副课成绩排序,然后按照排序后的名单输出前名的名单;这个题目确实很简单,却暴露我很多问题这个题的话就是定义一个结构体或者类,存储在vector中,然后重载小于号,利用STL排序,输出前项就行定义一个结构体:(结构体也可以写构造函数!!!!用于初始化)structstudent{strings_name;//姓名ints_a;//主课成绩ints_b;//副课成绩student(stringname,inta,intb){//构造函数用于初始化this->s_name=nam

【C++ STL】vector类最全详解(什么是vector?vector类的常用接口有哪些?)

目录一、前言二、什么是vector?💦 vector的基本概念💦vector的作用是什么💦总结三、vector的(一维)定义四、vector(一维)常用接口的使用 💦vector的常见构造(初始化) 💦vector的遍历及迭代器的操作①operator[] ②at() ③迭代器 ③范围for  💦vector的常见容量操作①size②capacity ③ reserve(⭐)④resize(⭐)⑤【reserve】和【resize】在使用中的易错点⑥ empty 💦vector的常见访问操作 💦vector的常见修改操作①push_back②pop_back③insert④erase⑤swap

【Unity】2D 对话模块的实现

对话模块主要参考【Unity教程】剧情对话系统实现。在这次模块的构建将基于unityui组件和C#代码实现一个从excel文件中按照相应规则读取数据并展示的逻辑。这套代码不仅能实现正常的对话,也实现了对话中可以通过选择不同选项达到不同效果的分支对话功能。整一套代码分为分为两部分,一部分和库存模块一样通过Collider2D和UnityEvent构建了一个范围内可互动的功能,这一部分可以参考之前的库存模块。剩下一部分就是对话框模块整体逻辑,先看一下效果:从上图中,可以看出整个对话框可以分为五个部分:头像、说话人名字、普通对话内容、跳转到下一句的按钮、和选择对话框。可以简单将普通对话内容和跳转按钮

Android 2D 游戏,图形的最佳选择?

关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题?更新问题,以便editingthispost可以用事实和引用来回答它.关闭5年前。Improvethisquestion我们是两个没有Android开发和2D游戏经验的人。我们想为Android手机制作一款图形相当简单的2D游戏。它基本上是一个从上面看到的城市。建筑物只是矩形。然后我们将简单的字符作为小圆圈。我们需要不断更新屏幕。会有一些人工智能(寻路和碰撞检测)。制作图形的最佳方法是什么?OpenGL、Canvas和Graphics的优缺点是什么?也许canvas比OpenGL更慢但更容易使用。也许2个没

android - 在 Android OpenGL ES 中将 2D 纹理保存为 png

我是Android中OpenGLES的新手。但现在,我需要使用OpenGLES2.0进行一些照片编辑。我在Android4.1.2中找到了示例代码"Hello-effect",它完成了编辑照片并渲染到窗口的工作。但是现在,我还需要将编辑后的照片保存到本地位图中。我想也许有一些方法可以直接从纹理中获取数据,但我找到的唯一方法是glReadPixels(...)。所以我尝试使用它:我做的第一个测试:我使用GLSurfaceView来显示经过android.media.effectAPI编辑的照片。我在包含GLSurfaceView的相同布局中添加了一个按钮。单击按钮时,我调用glReadP

java - cocos2d中无法实例化类型类名

我在cocos2d-android中创建了新类并添加了场景,但是在主类中,在类名CannotinstantiatethetypeTrr中出现此错误,其中Trr是类的名称。通过谷歌搜索我发现错误是由于Trr是抽象类并且不能直接实例化。有人可以帮我吗?这是完整的代码**publicabstractclassTrrextendsCCLayer{publicstaticCCScenescene(){CCScenescene=CCScene.node();CCLayerlayer=newGameL();scene.addChild(layer);returnscene;}CCTextureAtl