我看到了Unity的Multiplayerservicepage,我完全糊涂了:我可以使用Unity'shigh-levelnetworkingAPI吗?(NetworkManager/NetworkManagerHUD)在已发布的游戏中,无需为UnityMatchmaker和中继服务器(无论它们是什么)付费?我有自己的基于云的虚拟机,我想在上面运行专用服务器。我的项目只是一个我会和friend一起玩的小游戏(没有商业或大型)。我想在我的VM上以专用服务器模式运行该游戏的已发布副本,让我的friend运行他们已发布的客户端副本并通过NetworkManager连接到服务器。我可以免费这
我有一个服务,它有一个在触发某个Controller方法时调用的方法。我的服务返回一个自定义结果对象PlacementResult,我想在其中将可能发生(验证)的错误传回Controller方法。PlacementResult是否应该有一个ModelState或ModelStateDictionary来将错误传回Controller(并最终查看)?我如何将它们串在一起?最后,我如何将ModelState/ModelStateDictionary(您告诉我应该选择哪个)放回View中(突出显示相应的文本框、显示错误消息等)?谢谢! 最佳答案
我正在尝试使用新的UnityUI(2014)构建ListView。垂直和可滚动列表应包含图像按钮,它们应根据分配的图像保持纵横比!所有按钮都应拉伸(stretch)到屏幕宽度。按钮不应与下一个按钮有间隙。(很像iOS中的UITableView)我发现新UI附带的VerticalLayoutGroup对我没有帮助,因为它不能很好地嵌入到ScrollRect中。我认为它需要根据包含的项目调整大小才能使其与ScrollRect一起使用。另一个问题是我无法让按钮保持宽高比,我通过编写一个小脚本解决了这个问题(见下文)。为了实际实现所需的列表效果,我创建了一个带有ScrollRect的Canva
我有一个Controller操作,其定义如下所示-publicActionResultChangeModel(IEnumerableinfo,long?destinationId)和模型:publicclassMyModel{publicstringName;//Getspopulatedbydefaultbinderpubliclong?SourceId;//remainsnullthoughthevalueissetwheninvoked}'Name'属性在Controller操作中被填充,但是SourceId属性保持为空。destinationId是一个long?参数也会被填充。
我正在为数据库创建一个模型,并且对ADO.NET实体模型向导中的以下语句感到好奇,您可以在其中选择是或否作为存储敏感数据的位置-"No,excludesensitivedatafromtheconnectionstring.Iwillsetitinmyapplicationcode."我从来没有使用过这个选项,只是想知道我是否在必须指定我的敏感数据的地方使用过。有什么想法吗? 最佳答案 设置模型构造函数的连接字符串参数:MyEntities1db=newMyEntities1("metadata=res://*/Model1.csd
定义了一个模型publicclassHomeModel{[Required][Display(Name="FirstName")]publicstringFirstName{get;set;}[Required][Display(Name="Surname")]publicstringSurname{get;set;}}并具有以下ControllerpublicclassHomeController:Controller{[HttpPost]publicActionResultIndex(HomeModelmodel){returnView(model);}publicActionRe
默认的ASP.netMVC3Internet应用程序模板包括以下模型:publicclassRegisterModel{[Required][Display(Name="Username")]publicstringUserName{get;set;}[Required][DataType(DataType.EmailAddress)][Display(Name="Emailaddress")]publicstringEmail{get;set;}[Required][StringLength(100,ErrorMessage="The{0}mustbeatleast{2}charac
我一直在寻找适用于Unity2D的对象拖动脚本。我在网上找到了一个很好的方法,但它似乎只适用于Unity3D。这对我不利,因为我正在制作2D游戏并且它不会以这种方式与“墙壁”发生碰撞。我曾尝试将其重写为2D,但使用Vectors时遇到了错误。如果你能帮我把它改写成二维的,我会很高兴。这是在3D中运行的代码:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;[RequireComponent(typeof(BoxCollider))]publicclassDrag:MonoBehaviour{privateVector3screenPoint;privat
正在关注MSDNdocumentation我们可以阅读:Themodelforthatcontextisthencachedandisforallfurtherinstancesofthecontextintheappdomain.ThiscachingcanbedisabledbysettingtheModelCachingpropertyonthegivenModelBuidler,butnotethatthiscanseriouslydegradeperformance.问题是模型构建器不包含任何名为ModelCaching的属性。如何禁用模型缓存(例如,在运行时更改模型配置)?
我有一个通用Action过滤器,我想在OnActionExecuting方法中获取当前模型。我当前的实现如下所示:publicclassCommandFilter:IActionFilterwhereT:class,new(){publicvoidOnActionExecuting(ActionExecutingContextactionContext){varmodel=(T)actionContext.ActionArguments["model"];}}如果我的所有型号名称都相同,效果会很好。但我想使用不同的型号名称。如何解决这个问题?编辑publicclassHomeContr