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Blender模型到Unity

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c# - Unity 2d跳跃脚本

有没有人有一个好的2d游戏unity跳转脚本?我的代码有效,但离跳跃还很远,看起来它在飞。usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassmovingplayer:MonoBehaviour{publicVector2speed=newVector2(10,10);privateVector2movement=newVector2(1,1);//UsethisforinitializationvoidStart(){}//UpdateiscalledonceperframevoidUpdate(){floatinputX=Inpu

c# - 当部分 View 位于共享文件夹中时,ASP.NET MVC '@model dynamic' 无法识别模型属性

不重复:MVCRazordynamicmodel,'object'doesnotcontaindefinitionfor'PropertyName'根据那里的答案,AccordingtoDavidEbbo,youcan'tpassananonymoustypeintoadynamically-typedviewbecausetheanonymoustypesarecompiledasinternal.SincetheCSHTMLviewiscompiledintoaseparateassembly,itcan'taccesstheanonymoustype'sproperties.为什

c# - 使用 EF4(edmx 模型)时偶尔出现 "The underlying provider failed on Open"错误

我希望有人能帮我解决以下错误。发生错误的应用程序正在生产中运行,我自己从未遇到过错误。然而,我每天大约有20次收到错误邮件,告诉我:TheunderlyingproviderfailedonOpen.--->System.InvalidOperationException:Theconnectionwasnotclosed.Theconnection'scurrentstateisconnecting.这是堆栈跟踪System.Data.EntityException:TheunderlyingproviderfailedonOpen.--->System.InvalidOperati

c# - 在树结构中使用数据模型实现存储库模式

我在实现存储库接口(interface)的两个不同模型中有两个数据集合。其中之一是一个平面列表,非常适合Repository模型。另一个数据模型采用树结构格式,我构建的存储库接口(interface)的实现看起来非常可疑。我可以尝试扁平化第二个数据模型并仅使用对父级的引用,但目前该应用程序从能够将数据作为树结构获取有一些很大的好处。我想知道是否有人有任何使用树结构数据模型实现存储库模式的经验。目前在我的Get(Funcpredicate)方法我使用递归方法展平列表并使用LINQ查询返回对象,但我觉得这种实现有点太昂贵了。任何关于如何实现这一点的提示都将不胜感激。这里是getbypred

c# - Unity3d 5 WavePro 动态网格碰撞器

我正在使用Water4Advance在Unity3d5.0中模拟海浪。我用GerstnerDisplace在Runtime中置换了我的飞机。我看到网格是如何变形的,我向它添加了一个MeshCollider,我想在运行时刷新这个碰撞器网格。我使用这个脚本在Unity4.6上工作:MeshCollidercollider=GetComponent();Meshmesh=GetComponent().mesh;collider.sharedMesh=null;collider.sharedMesh=mesh;但现在我只得到了扁平的原始飞机预制件。如何使用置换后的网格更新此MeshCollid

c# - 如何利用泛型来填充派生类模型以避免代码重复?

我有2种类型,每种类型都有不同的处理逻辑。基于该处理,我正在准备一个结果并将其返回给消费者(mvc应用程序、控制台应用程序等)类型1类型2现在的问题是一些代码在这两种类型中是通用的。唯一不同的部分是两种类型的类(Type1Manager,Type2Manager)它实际上包含处理type1和type2以及准备结果的逻辑(Type1Model,Type2Model)。publicclassVariant{publicintId{get;set;}publicstringName{get;set;}publicListSubvariants{get;set;}}publicclassSub

c# - 将 Sprite 对象数组组合成一个 Sprite - Unity

我在Unity中有一组Sprite对象。它们的大小取决于加载的图像。我想像一张平铺map一样将它们并排组合成一个图像。我希望它们的布局就像您正在形成一行图像一样,一个接一个。(注意:不是一个在另一个之上)我怎样才能做到这一点?我合并的原因(仅供那些想知道的人)是因为我使用的是polygon2DCollider。由于并排使用多个碰撞器时会发生一些奇怪的行为,因此我决定在添加一个大型多边形碰撞器之前先合并图像。请注意,这些事情发生在运行时。我不能只创建一个大图像并加载它,因为图像的顺序仅在运行时确定。我希望能得到一些帮助。谢谢。 最佳答案

c# - Unity [UNET] 同步非玩家对象转换不工作

我正在尝试使用UNET在Unity中同步一个非玩家游戏对象的变换。基本上我有一个玩家可以对抗那个对象并移动它,我希望那个对象的转换在服务器和客户端中以相同的方式改变。我遵循了教程https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/handling-non-player-objects?playlist=29690并且可以让播放器+子弹示例运行良好。然后我创建了一个新对象,添加了具有本地玩家权限的网络身份和网络转换(更新1秒),创建了一个预制件并将其作为“RegisteredSpawnablePrefab”添

c# - 多态模型可绑定(bind)表达式树解析器

我正在尝试找出一种方法来构建我的数据,以便它是模型可绑定(bind)的。我的问题是我必须创建一个可以表示数据中的多个表达式的查询过滤器。例如:x=>(x.someProperty==true&&x.someOtherProperty==false)||x.UserId==2x=>(x.someProperty&&x.anotherProperty)||(x.userId==3&&x.userIsActive)我已经创建了这个代表所有表达式的结构,我的问题是我如何才能使它成为模型可绑定(bind)的属性publicenumFilterCondition{Equals,}publicenu

c# - 配置 Unity 以解析采用修饰依赖项的类型,该依赖项的参数随注入(inject)的类型而变化

这是一个相当直接的装饰器模式场景,复杂的是装饰类型有一个构造函数参数,该参数取决于它被注入(inject)的类型。我有一个这样的界面:interfaceIThing{voidDo();}像这样的实现:classRealThing:IThing{publicRealThing(stringconfiguration){...implementation...}publicvoidDo(){...implementation...}}还有这样的装饰器:classDecoratingThing:IThing{IThing_innerThing;publicDecoratingThing(IT