Canvas-EventSystem-Panel
全部标签 我想在HTML5canvas中绘制donut。如果Canvas的背景颜色是纯色,我可以绘制它。但是是渐变色,画不出来。我想知道当Canvas的背景颜色是渐变色时,如何绘制donut。喜欢:Source这是我的代码:functionbackground(context,coordinate,properties){varx=coordinate.x//起始点x,y=coordinate.y//起始点y,w=coordinate.w//宽度(终点-起始点之间的宽度),h=coordinate.h//高度(终点-起始点之间的高度),gradientFactor,gradientColor;/
我想在HTML5canvas中绘制donut。如果Canvas的背景颜色是纯色,我可以绘制它。但是是渐变色,画不出来。我想知道当Canvas的背景颜色是渐变色时,如何绘制donut。喜欢:Source这是我的代码:functionbackground(context,coordinate,properties){varx=coordinate.x//起始点x,y=coordinate.y//起始点y,w=coordinate.w//宽度(终点-起始点之间的宽度),h=coordinate.h//高度(终点-起始点之间的高度),gradientFactor,gradientColor;/
所以我构建了我希望成为一个简单的安卓游戏的东西。我首先构建了一个网络版本以使其正常运行(http://scolvin.com/ballgame),然后将其移至PhoneGap并使用加速计来控制游戏。唯一的问题(这是一个停止显示的问题)是结果非常慢(我猜更新大约每秒一次,而不是20毫秒左右)。这就是phonegap有多慢,没有当前的解决方案吗?还是我缺少一些金子弹?游戏使用了easeljs和box2d-web。奇怪的是它似乎在androidchrome上以合理的速度运行,但在android的“浏览器”(我似乎记得它是基于firefox的?)和phonegap上运行速度非常慢,它大概使用相
所以我构建了我希望成为一个简单的安卓游戏的东西。我首先构建了一个网络版本以使其正常运行(http://scolvin.com/ballgame),然后将其移至PhoneGap并使用加速计来控制游戏。唯一的问题(这是一个停止显示的问题)是结果非常慢(我猜更新大约每秒一次,而不是20毫秒左右)。这就是phonegap有多慢,没有当前的解决方案吗?还是我缺少一些金子弹?游戏使用了easeljs和box2d-web。奇怪的是它似乎在androidchrome上以合理的速度运行,但在android的“浏览器”(我似乎记得它是基于firefox的?)和phonegap上运行速度非常慢,它大概使用相
我正在开发一款模拟重力的javascript游戏。它使用HTML5canvas元素为行星绘制2D椭圆。我在GoogleChrome中测试我的游戏。这是游戏的链接:http://gravitygame.hostingsiteforfree.com/index.php?page=playHTML直到5月24日,它都运行良好。但是Chrome从26.0.1410.64升级到27.0.1453.94后,填充的椭圆有时画不出来。每次加载我的游戏时都不会发生这种情况,而且我在本地运行时也从未遇到过中断。这是游戏运行的屏幕截图:这是一个屏幕截图,显示它没有填充省略号:我不知道发生了什么。我将包括绘制
我正在开发一款模拟重力的javascript游戏。它使用HTML5canvas元素为行星绘制2D椭圆。我在GoogleChrome中测试我的游戏。这是游戏的链接:http://gravitygame.hostingsiteforfree.com/index.php?page=playHTML直到5月24日,它都运行良好。但是Chrome从26.0.1410.64升级到27.0.1453.94后,填充的椭圆有时画不出来。每次加载我的游戏时都不会发生这种情况,而且我在本地运行时也从未遇到过中断。这是游戏运行的屏幕截图:这是一个屏幕截图,显示它没有填充省略号:我不知道发生了什么。我将包括绘制
我写了一个多人乒乓球游戏,但由于大约60毫秒的延迟,我的弹跳球移动不流畅。Thegameitselfisavailablehere,但由于它只适用于chrome,而且网站本身是用我的母语编写的(而且你显然需要两个浏览器才能让它工作),这里是问题的jsfiddle:http://jsfiddle.net/yc6Lb/75/正如您在fiddle中所见,定义了dx和dy,每秒刷新次数定义为speed。我需要这三个变量保持不变(我知道它们会导致球移动不顺畅)。现在的问题是:是否有任何技巧可以不触及这些变量,但让球看起来像在平稳移动?我正在考虑渲染球的新位置+以50%的不透明度渲染球的先前位置,
我写了一个多人乒乓球游戏,但由于大约60毫秒的延迟,我的弹跳球移动不流畅。Thegameitselfisavailablehere,但由于它只适用于chrome,而且网站本身是用我的母语编写的(而且你显然需要两个浏览器才能让它工作),这里是问题的jsfiddle:http://jsfiddle.net/yc6Lb/75/正如您在fiddle中所见,定义了dx和dy,每秒刷新次数定义为speed。我需要这三个变量保持不变(我知道它们会导致球移动不顺畅)。现在的问题是:是否有任何技巧可以不触及这些变量,但让球看起来像在平稳移动?我正在考虑渲染球的新位置+以50%的不透明度渲染球的先前位置,
我正在开发一个基于2D图层的应用程序,我想使用WebGL进行合成。这些层可能会相对于彼此移动,并且每个帧只有每个层的一小部分(矩形)可能会发生变化。但是,该矩形部分的宽度和高度可能会发生不可预测的变化。我想每层使用一个Canvas(2D)和一个纹理,并且每个Canvas上的每一帧仅重绘已修改的图层部分,然后只需将该小区域上传到GPU以将相应部分更新为纹理,在GPU为我进行合成之前。但是我还没有找到一种有效的方法来将图像的一部分上传到纹理的一部分。似乎texSubImage2D()可以更新纹理的一部分,但只需要完整的图像/Canvas,而且似乎无法指定矩形区域要使用的图像。我已经想到了几
我正在开发一个基于2D图层的应用程序,我想使用WebGL进行合成。这些层可能会相对于彼此移动,并且每个帧只有每个层的一小部分(矩形)可能会发生变化。但是,该矩形部分的宽度和高度可能会发生不可预测的变化。我想每层使用一个Canvas(2D)和一个纹理,并且每个Canvas上的每一帧仅重绘已修改的图层部分,然后只需将该小区域上传到GPU以将相应部分更新为纹理,在GPU为我进行合成之前。但是我还没有找到一种有效的方法来将图像的一部分上传到纹理的一部分。似乎texSubImage2D()可以更新纹理的一部分,但只需要完整的图像/Canvas,而且似乎无法指定矩形区域要使用的图像。我已经想到了几