我正在将Swing和Java3D结合在一起。swing组件的操作应该使用事件分配器线程完成,而Java3D组件的操作应该在BehaviourSchedulerThread中完成。Java3D渲染场景,然后执行与场景关联的所有行为。我在Canvas3D上启用了MouseListener。事件被发布到AWT事件队列中。然后我想根据这些事件修改Java3D环境,所以我使用了一个特殊的行为,我可以在其中发布Runnable的。这确保了Runnable在Java3D的行为周期中执行(并且在渲染周期中不修改任何内容)。假设Behavior中的一些操作想要修改Swing模型。然后我必须向EDT发布一
我有一个很奇怪的问题,可能没有实际用处,但答案让我很困扰。我今天试着弄乱数组以及如何使用这段代码在内存中分配它们:(编译器Xcode4btw,4字节整数)int***c;intsize_x=0;intsize_y=0;intsize_z=0;cout>size_x;cout>size_y;cout>size_z;c=newint**[size_x];for(inti=0;i当我现在输入:3、2和4时,我在控制台中得到以下输出:0x100100a600x100100a640x100100a680x100100a6c0x100100a700x100100a740x100100a780x10
在这段代码中,符号%3d的作用是什么?我知道%表示引用一个变量。这是代码:#includeintmain(void){intt,i,num[3][4];for(t=0;t 最佳答案 %3d可以分解如下:%表示“在这里打印一个变量”3表示“至少使用3个空格显示,按需填充”d表示“变量将是一个整数”把它们放在一起,意思是“打印一个整数,最少占用3个空格”参见http://www.cplusplus.com/reference/clibrary/cstdio/printf/了解更多信息 关于c
我正在寻找用于保存和查看3D场景(工程仿真模型和结果的可视化)的跨平台解决方案,但(仍然)似乎没有太多可用的解决方案。我大约10年前就研究过这个问题,然后决定使用VRML(并开始了最终提交OpenVRML的项目)。不幸的是,在过去十年中,VRML/X3D并没有变得几乎无处不在。理想情况下,解决方案应提供一个C++库,该库可以在某种程度上插入3D渲染管道,以将3D场景捕获到文件中;以及一个可自由再分发的查看器,允许查看操作、零件隐藏、注释、尺寸标注等。至少应支持linux、mac和windows。3DPDF似乎可以满足大多数查看器的要求,但AdobeSDK显然只能在Windows上使
您好Direct3D专家,我目前正在使用Direct3D开发应用程序以捕获我的两个显示器桌面(当然用作扩展桌面)。以下代码运行良好,但我只能捕获主显示器而不是扩展桌面(只捕获一个屏幕两次)如何调整此解决方案以进行双屏幕捕获?首先,我初始化Direct3D:D3DDISPLAYMODEd3dDisplayMode;D3DPRESENT_PARAMETERSd3dPresentationParameters;//Presentationparameters(backbufferwidth,height...)if((pSinfo->g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SD
我使用3d模式渲染我的2d游戏,因为相机旋转和放大/缩小比2d模式容易得多。现在我遇到了一个我似乎想不出如何解决的问题:如何使我的世界的2d平面以1个纹理像素匹配屏幕上的1个像素的方式适合屏幕?换句话说:我如何计算相机的z位置以实现此目的?我的纹理坐标从0开始到1结束,所以我可以在GL_NEAREST纹理过滤器模式下看到一个图block的所有像素。我的窗口可以调整大小,我的图block总是正方形,但可见区域会根据我调整窗口大小的方式扩展。编辑:我的视口(viewport)使用的是透视模式,而不是等距模式。但如果在透视模式下不可行,我愿意更改为等轴测。 最佳答
我有一个物体的3D世界坐标,我想获得它在相机2D平面中的坐标。我已经使用cv::calibrateCamera校准了相机,因此我拥有了相机矩阵和distortionCoeffs。为了将3D点投影到2d相机坐标,我使用了cv::projectPoints。Documentation说:voidprojectPoints(InputArrayobjectPoints,InputArrayrvec,InputArraytvec,InputArraycameraMatrix,InputArraydistCoeffs,OutputArrayimagePoints,OutputArrayjacob
在我的工作中,我必须将点云转换为灰度(深度)图像,这意味着点云中每个XYZ点的z坐标代表一个灰色阴影。为了将Z坐标从[z_min,z_max]区间映射到[0..255]区间,我使用了Arduino的映射函数:floatmap(floatx,floatin_min,floatin_max,floatout_min,floatout_max){返回(x-in_min)*(out_max-out_min)/(in_max-in_min)+out_min;}完成后,我需要将结果写入图像,问题是我拥有的云可以有数百万个点,所以我不能按顺序将它们111写入图像。假设我有3000x1000个订购的X
所以我有一个任务,我必须重新创建一个3d棋盘,它是一个RxC方格网格,每个方格都有不同的高度。如果棋盘是不透水的,有人往上面浇水,直到不能再装水,它就会装固定量的水。如果木板已经容纳了最大容量的水,任何倒在木板上的多余水都会从边缘流出,木板周围没有高容器。您可以假设棋盘上的方格为一英寸见方,高度以英寸为单位。intCalcContainedWater(constint*p_data,intnum_columns,intnum_rows)其中p_data是指向连续二维行优先有符号整数数组的第一个元素的指针。您的函数将针对不同形状和内容的电路板的引用实现进行测试,以确定其正确性。请记住,p
我需要用C++编写一个函数,可以对物体在3D空间中移动的轨迹曲线进行建模和采样。问题陈述:该函数需要将3个参数作为输入。函数原型(prototype)可能看起来像这样:voidCalculateAndSampleTrajectory(Vec3direction,floatimpulse,floatmass){//...}Vec3方向是一个结构。它本质上是3个float,充当描述脉冲初始角度的单位vector。float冲量表示冲量的强度。浮点质量描述了被投影物体的质量。该函数将采用这3个参数,然后预先计算这个质量的物体的轨迹,给定这个瞬时脉冲,沿着这个vector发射。它将通过在飞行的