我一直在搜索glbenchmark.com对于屏幕尺寸(宽度或高度)大于GL_MAX_TEXTURE_SIZE的设备。我发现超过一百个设备的GL_MAX_VIEWPORT_WIDTH和GL_MAX_VIEWPORT_HEIGHT大于GL_MAX_TEXTURE_SIZE(例如AcerA110),但没有屏幕尺寸的设备大于GL_MAX_TEXTURE_SIZE。所以我假设没有这样的设备。是否有任何规范可以保证每台设备(或Android设备)的屏幕尺寸小于或等于GL_MAX_TEXTURE_SIZE?如果不是,是否有任何设备可以打破我的假设? 最佳答案
我正在使用AndEngine和OpenGLES2.0。我一直在阅读有关GL_MAX_TEXTURE_SIZE以及如何将我的纹理保持在1024x1024以下的内容。我在TMX扩展中使用tilesets之前和同时开始错误(如果你不了解AndEngine,它是什么并不重要)我得到了一个使纹理宽度超过1024px的tileset。我正在考虑将tileset分成两部分,使它们“安全”。但我找不到在过去几年发布的任何设备都在2048x2048下设置了此限制。是否有任何列表或网站可用于按GL_MAX_TEXTURE_SIZE过滤设备?我阅读了以下问题:MinimumrequiredTextureSi
出于某种原因,我需要重新启动GLSurfaceView.Renderer,所以我想在我的应用程序中花点时间第二次调用setRenderer(newRenderer),Android不喜欢这样做,并抛出IllegalStateException说“setRenderer已被调用“……现在,我知道这是因为渲染器附加到GLSurfaceView,我需要解除此渲染器与表面View的绑定(bind),以便我可以再次调用setRenderer。有人对此有解决方案吗?附言:代码如下所示:render=newRenderer(this);setContentView(R.layout.main);gr
我正在使用opengles2.0编写Android2d游戏。在我将Sprite绘制到后备缓冲区后,我将灯光绘制到FBO并尝试再次将其混合到后备缓冲区。当我将FBO绘制到帧缓冲区时,即使是透明的,没有任何颜色,在SamsungGalaxyw(它有一个adreno205作为gpu)上,帧率从60下降到30。我到处搜索并尝试了所有方法,即使我在场景中绘制了一个Sprite并将透明的FBO纹理混合到屏幕上,帧率也会下降。我在那部手机上尝试了其他带有灯光效果的游戏,它们运行良好,几乎所有游戏在那部手机上都很好,我相信他们也使用帧缓冲区。在GalaxySII(mali400gpu)上运行良好,我对
我有一个名为MarkerCustom的类文件。MarkerCustom有一个构造函数,它接受三个不同类型的变量。publicMarkerCustom(intmyInt,String,myString,BitmapDatamyBitmap){从我的主要MainActivity中,我想加载一个GLSurfaceView,该View将采用我想要加载到GLSurface中的每个MarkerCustom实例的ArrayList,以及将传递到每个MarkerCustom构造函数实例的数据。让我们调用数组列表myMarkers;我需要myMarkers看起来像这样:myMarkers[0]=[1,"
我正在尝试从绑定(bind)到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES的OpenGL纹理读取像素/数据。将纹理绑定(bind)到该目标的原因是因为为了在android上获得实时摄像头反馈,需要从绑定(bind)到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES的OpenGL纹理创建SurfaceTexture。由于android使用OpenGLES我不能使用glGetTexImage()来读取图像数据。因此我将目标绑定(bind)到FBO,然后使用readPixels()读取它。这是我的代码:GLuintframebuffer;glGenFramebuffers(1,&frameb
基于我对Ch的阅读。红皮书中的6,改ES需要改的东西,我想下面的代码应该可以搞定:gl.glEnable(GL10.GL_POLYGON_SMOOTH);gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA_SATURATE,GL10.GL_ONE);gl.glHint(GL10.GL_POLYGON_SMOOTH_HINT,GL10.GL_NICEST);//novisiblediffgl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_NICEST);gl.glColor4f(1,1,1,1);gl.glDrawAr
我有下一个流程:-drawbackground-drawobjectsandblendwithbackground(1)GL10.GL_SRC_ALPHA,GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA-drawparticleeffectwithblending(2)GL10.GL_SRC_ALPHA,GL10.GL_ONEinordertohighlightoverlappingparticles问题-当我绘制粒子时,它们会另外与背景混合并变得非常明亮。简单地说,我需要的是将粒子与(2)混合,然后使用(1)将所有粒子混合在一起以与背景混合。不工作的解决方案:在纹理上绘制效果
使用Android版opengl-es中的模板缓冲区,我只是想屏蔽掉屏幕的绘图部分。我想我已经设置好了,但它并没有掩盖非模板部分。下面是我正在做的代码的提取。gl.glEnable(GL10.GL_STENCIL_TEST);gl.glClearStencil(0);gl.glClear(GL10.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);gl.glColorMask(false,false,false,false);gl.glDepthMask(false);gl.glStencilFunc(GL10.GL_ALWAYS,1,1);gl.glStencilOp(GL10.GL_R
我开发了一款很多人玩的Android游戏。100-200名用户中有一名用户面临我无法理解的异常。我使用RenderTexture当我尝试初始化它时抛出以下异常:FatalException:org.andengine.opengl.exception.RenderTextureInitializationExceptionorg.andengine.opengl.exception.GLFrameBufferException:GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT它适用于99%的所有设备。初始化方法如下所示:publicvoidinit(finalG