我想修改CMSampleBuffer的内容,然后用AVAssetWriter/AVAssetWriterInput写入文件。我这样做的方法是创建一个CoreGraphics位图上下文,然后在其中绘图,但速度太慢了。具体来说,我需要将图像绘制到缓冲区中。那么,是否可以就如何更有效地执行此操作提供某种提示或建议?我想过用OpenGL来实现,即首先从CMSampleBuffer创建一个纹理A。然后将根据我要绘制的图像创建的纹理B渲染到纹理A中,然后从OpenGL检索支持纹理A的数据,最后将该数据交给AVAssetWriter/AVAssetWriterInput。但是文档说将纹理数据从GPU
我不明白这里的错误是什么。请告诉我如何解决我是openGL开发新手的错误。它没有编译它显示这样的错误ERROR:0:4:Useofundeclaredidentifier'gl_FragColor'-(void)compileShaders{GLuintvertexShader=[selfcompileShader:@"SimpleVertex"withType:GL_VERTEX_SHADER];GLuintfragmentShader=[selfcompileShader:@"SimpleFragment"withType:GL_VERTEX_SHADER];GLuintprogr
我正在使用Xcode4.5.1并在装有iOS6的iPhone5上进行测试。我一直在使用帧捕获功能没有问题,但突然它停止工作。当我按下抓帧按钮时,似乎抓到了帧,然后手机切换到黑屏,然后突然切换回应用程序屏幕,应用程序一直在运行。我仍然可以调试和暂停应用程序,但无法获取帧捕获。我也没有在控制台中看到任何错误。它停止工作的原因是这段代码。此代码应该将某些内容渲染到渲染纹理,但渲染纹理似乎是空白的。我想使用帧捕获功能找出问题所在,但代码本身不允许我捕获...:(知道为什么吗?//-------------initfunction-----------------//Createtheframe
我无法创建FBO,然后将其用作我的iOS应用程序中的纹理。我已经在github上上传了我的应用程序的精简版本,它显示了问题。我得到的只是一个空白屏幕,上面有一种我从未设置过的奇怪颜色。查看状态,FBO创建成功。https://github.com/glman74/simpleFBO我已经看过相关的stackoverflow问题,特别是下面来自datenwolf的链接它显示了如何使用GLUT设置FBO,但不使用着色器。我仍然不确定我做错了什么。https://github.com/datenwolf/codesamples/blob/master/samples/OpenGL/minim
我正在开发iOSopenGLES应用程序。我正在做通常的EAGLView/ES2Render事情。在启动时,frambuffer创建成功,使用以下代码:-(BOOL)createFramebuffers{[EAGLContextsetCurrentContext:_mainContext];//[A]On-screen//1.FramebufferglGenFramebuffers(1,&_mainFramebuffer);bindFramebuffer(_mainFramebuffer);//2.ColorbufferglGenRenderbuffers(1,&_mainColorb
我计算了在Vuforia中呈现的SCNScene的相机位置。然而,物体并没有固定在标记上,而是在移动时四处跳跃。场景中的立方体只是正交出现,无论设备如何绕着边移动都看不到。相机位置是用每一帧计算的://GetmodelviewmatrixVuforia::Matrix44FmodelViewMatrix=Vuforia::Tool::convertPose2GLMatrix(result->getPose());//ConverttoextrinsicmatrixSCNMatrix4extrinsic=[selfSCNMatrix4FromVuforiaMatrix44:modelVi
echarts+echarts-gl-使用geo3D+map3D+scatter3D做3d地图一、使用插件echarts@5.2.2、echarts-gl@2.0.8、jquery;jquery是使用ajax加载json文件的。二、准备地图json文件因为找了一圈,网上的地图js文件都需要花钱去购买,json文件可以在阿里云数据可视化平台下载,下载链接为:免费地图json文件下载ECharts提供了两种格式的地图数据,一种是可以直接通过script标签引入的js文件,引入后会自动注册地图名字和数据。还有一种是JSON文件,需要通过AJAX异步加载后手动注册。下面是两种类型的使用使用示例://j
基于GL823K芯片制作的tf读卡器GL823K是由台湾创惟半导体推出的一款USB2.0SD/MMC闪存读卡器单芯片。支持USB2.0高速传输,并符合通用串行总线规范。该芯片集成了一个高速的8051微处理器和一个最好的数据引擎,它的引脚设计适合卡插口提供更容易的PCB布局。它集成了5V至3.3V3.3V到1.8V稳压器和电源MOSFET和它使芯片上的时钟源的功能(OCCS)这意味着任何外部12mhzXTAL是必要的,有效地降低了总的BOM成本。项目是基于此芯片制作的读卡器,提供TF自弹卡座、非自弹卡座,SD\TF二合一版本。已打板焊接,验证完毕实物:TF自弹卡座原理图:提供TF自弹卡座版本和双
此问题现已修复。我的着色器属性没有正确绑定(bind)。我有一个游戏,从IDE运行时看起来像这样:但是,当我使用这些设置从Eclipse导出它时,纹理完全不正确。纹理仍然加载,但它们没有正确包裹到对象上。代码完全相同,因为我只是导出了它,而且我目前正在同时运行游戏的两个窗口(一个在IDE中运行良好,一个在导出的JAR中看起来很奇怪)。我还将所有资源从IDE目录复制到带有外部JAR的文件夹中。IDE目录:我从以下位置运行外部JAR的目录:另外,我知道纹理实际上正在加载-它们没有正确包装。我知道这是因为:如果你看一下飞机,你会发现它仍然有纹理元素——它们只是被拉伸(stretch)和弄乱了
1、内部结构介绍:S29系列norflash内部是由多个扇区构成的,每个扇区容量大小相同,不同容量的flash其实就只是扇区数量不同,其他命令和时序是一样的。如下图:2、引脚介绍;A[25:0]:这些就是地址引脚,容量不一样地址位数就不一样。1Gb:地址位26bit;512Mb:地址位25bit;256Mb:地址位24bit;128Mb:地址位23bit;怎么计算的呢?例如1Gb:A[25:0]就是2的26次方个地址,每个地址可以存16bit地址,也就是2的4次方,两个相乘,就是2的30次方=1kb的3次方=1Gb。DQ[15:0]:表示flash的数据引脚,用于和flash传输数据,要存进f