我有一个GLSurfaceView设置并使用GLSurfaceView.Renderer按预期进行渲染。我的应用程序使用来自android支持包的fragment。当我导航到一个新的fragmentsurfaceDestroyed被调用但是当我通过backstack返回fragment时GLSurfaceView将不会呈现,调用requestRender不会导致onDraw调用。我知道我需要在表面View上调用onResume和onPause并且我正在从托管fragment执行此操作,但它似乎无法解决问题。所有关于htis方法的例子都引用了Activity,这可能是问题吗?如果是这样,
##.GlSurfaceView简介:GlSurfaceView继承自SurfaceView,额外提供了一些能力: 1.支持用OpenGl对图像渲染后显示到Surface上, 2.提供了渲染器类Render,渲染器中有Surface的生命周期回调接口,以及每一帧图像的渲染接口。 3.提供了单独的GlThrad线程,设置渲染器后,该线程会启动,初始化EGL环境,并在线程中根据状态变化做Render中各个API接口的回调。##.OpenGl简单: OpenGl是一个图形处理的标准接口库,它是跨平台的。 手机由于性能相对较弱,难以支持OpenGl的全部功能
源自教程的代码我正在为Android系统开始一些OpenGL-ES2.0。我从以下代码中获取:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/environment.html#rendererpublicclassMyRendererimplementsGLSurfaceView.Renderer{publicvoidonSurfaceCreated(GL10unused,EGLConfigconfig){GLES20.glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f);}publicvoidonDrawFra
我有一个通过Android中的JNI运行的C++游戏。由于场景复杂性,帧速率在20-45fps之间变化。任何高于30fps的速度对游戏来说都是愚蠢的;它只是在烧电池。我想将帧速率限制为30fps。我可以切换到RENDERMODE_WHEN_DIRTY,并使用Timer或ScheduledThreadPoolExecutor来requestRender()。但这会增加一大堆额外的移动部件,这些部件可能会或可能不会始终如一地正常工作。我尝试在事情快速运行时注入(inject)Thread.sleep(),但这对于小时间值似乎根本不起作用。而且它可能只是将事件支持到队列中,而不是真正暂停。A
我正在为Android编写信息可视化API,但在尝试将自定义GLSurfaceView的两个单元放入布局时遇到了问题。此时的自定义GLSurfaceView只是GLSurfaceView的扩展,以消除自定义方法可能导致的故障。当我在布局中添加了两个组件并启动它运行的应用程序时。但是什么也没画,好像进入了一个无限循环。因为渲染器中的调试消息会打印到LogCat中。但是,如果我只使用自定义GLSurfaceView组件之一,它就可以正常工作。我读到在多个Activity中使用GLSurfaceView存在问题,我想它也适用于同时使用其中两个组件时。我已尝试发布here的解决方法但似乎也无法
我对EGL感到困惑。我的GLSurfaceView创建了一个EGLContext。现在我创建一个共享上下文。现在我需要使用EGLExtension。我必须使用的方法被称为(>=API18):EGLExt.eglPresentationTimeANDROID(android.opengl.EGLDisplaydisplay,android.opengl.EGLSurfacesurface,longtime);问题是,GLSurfaceView只创建javax.microedition.khronos.egl.EGLContexts。这告诉我,不要使用GLSurfaceView。所以我尝试
Android:DecidingbetweenSurfaceViewandOpenGL(GLSurfaceView)有没有办法在规划阶段根据游戏/应用程序的预期复杂性预先决定是在SurfaceView中使用常规Canvas绘图还是使用OpenGL?我一直在玩画布,只需要2D运动,在一部相当新的手机上,我获得了相当不错的性能,一堆原始对象和一些位图在屏幕上运行背景。公平地说,如果我要绘制背景图像并增加在其上移动和绘制的对象的数量,我应该直接使用OpenGL吗?我只能说这取决于你要使用多少sprite。来自Google的ChrisPruett也很好地记录了这一部分。GoogleI/O2009和Go
Android:DecidingbetweenSurfaceViewandOpenGL(GLSurfaceView)有没有办法在规划阶段根据游戏/应用程序的预期复杂性预先决定是在SurfaceView中使用常规Canvas绘图还是使用OpenGL?我一直在玩画布,只需要2D运动,在一部相当新的手机上,我获得了相当不错的性能,一堆原始对象和一些位图在屏幕上运行背景。公平地说,如果我要绘制背景图像并增加在其上移动和绘制的对象的数量,我应该直接使用OpenGL吗?我只能说这取决于你要使用多少sprite。来自Google的ChrisPruett也很好地记录了这一部分。GoogleI/O2009和Go