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Vue-element-admin项目中完全移除ES lint

由于不需要用到eslint,因此需要完全移除此插件,过程如下:1.卸载相关依赖包在项目根目录下,执行以下命令,卸载与ESLint相关的依赖包:npmuninstall@vue/cli-plugin-eslintlint-stagedhuskyeslintbabel-eslinteslint-config-standardeslint-friendly-formattereslint-loadereslint-plugin-htmleslint-plugin-promiseeslint-plugin-standardeslint-plugin-vueeslint-plugin-importesl

ts的class类的使用与继承, es6新增的class类

前言:    ts的class类的使用与继承,es6新增的class类。一、es6新增的class类        在ES6中为了更好的把js设计成面向对象的语言的语法特征,提出了class类,class的本质是函数,类不可重复声明,类定义不会被提升,让js更像面向对象编程的语法。        类名建议大写,在严格要求下必须大写。        声明类:class类名{}          匿名类:varfn=class{}        类的实例为对象,对象三大特性:封装、继承与多态。1、封装classAnimal{constructor(name){//接收参数this.name=nam

Elasticsearch (ES) 搜索引擎: 文本搜索:分析器/分词器、同义词/停用词、拼音搜索、高亮显示、拼写纠错

原文链接:https://xiets.blog.csdn.net/article/details/132349032版权声明:原创文章禁止转载专栏目录:Elasticsearch专栏(总目录)文本搜索主要指的就是全文搜索,全文搜索是搜索引擎的核心功能,与精确匹配的结构化数据不同,文本(text)数据在构建索引和搜索时都需要进行额外的处理。Elasticsearch在存储和搜索文本数据时需要依赖分析器组件,Lucene负责索引的物理构建和排序,而分析器将在建立索引前对文本数据进行分词和语法处理。搜索文本数据时,也需要先对搜索词进行分词和语法处理,然后使用分词后的子词执行多个子搜索。全文搜索主要针

java - 让 OpenGL-ES 模板缓冲区工作

使用Android版opengl-es中的模板缓冲区,我只是想屏蔽掉屏幕的绘图部分。我想我已经设置好了,但它并没有掩盖非模板部分。下面是我正在做的代码的提取。gl.glEnable(GL10.GL_STENCIL_TEST);gl.glClearStencil(0);gl.glClear(GL10.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);gl.glColorMask(false,false,false,false);gl.glDepthMask(false);gl.glStencilFunc(GL10.GL_ALWAYS,1,1);gl.glStencilOp(GL10.GL_R

ES配置词库后不生效的解决方法

问题描述我们自定义拓展词库更改后,原先的索引文档中的数据,由于不是新插入的数据,所以其倒排索引列表还是原先的分词列表数据,导致就算拓展了词库,新增的分词也没有生效。在不重新导入数据的前提下,处理办法如下处理办法通过_update_by_query去更新匹配的文档,如果没有指定查询,那么就会在每个文档上执行更新POST/cloudmall-order/_update_by_query?conflicts=proceedconflicts:表示如果更新过程中发生异常冲突时如何处理:(1)abort:中止(默认)(2)proceed:继续执行相关资料         DELETEblogs/#写入文

ES是如何解决高可用

https://www.cnblogs.com/crazymakercircle/p/15433680.htmlES是一个分布式全文检索框架,隐藏了复杂的处理机制,核心数据分片机制、集群发现、分片负载均衡请求路由。ES的高可用架构,总体如下图:说明:本文会以pdf格式持续更新,更多最新尼恩3高pdf笔记,请从下面的链接获取:语雀 或者 码云ES基本概念名词Cluster代表一个集群,集群中有多个节点,其中有一个为主节点,这个主节点是可以通过选举产生的,主从节点是对于集群内部来说的。es的一个概念就是去中心化,字面上理解就是无中心节点,这是对于集群外部来说的,因为从外部来看es集群,在逻辑上是个

android - 检测 OpenGl ES 2.0 是否可用

我正在为API级别>=7创建一个应用程序。一个屏幕通过ndk使用带有OpenGLES2.0的GLSurfaceView。如何检测opengl2.0是否可用?我不能在我的AndroidManifest.xml中使用android:glEsVersion="0x00020000"因为我必须支持API级别>=7的所有手机。如果不支持2.0,我将显示静态屏幕。我正在使用ndk附带的hello-gl2示例应用程序中的类似代码。在GL2JNIView中,当它设置Opengl上下文时,如果它没有找到合适的opengl配置(在我的例子中是一个需要opengles2.0的配置),它会抛出一个Illega

Linux安装系列:Canal搭建并实时同步MySQL数据到ES

应用端口版本MySQL33065.7.34Elasticsearch92007.3.0Kibanba56017.3.0canal-server111111.1.15canal-adapter80811.1.15canal-admin80891.1.15介绍canal-deploy:可以直接监听MySQL的binlog,把自己伪装成MySQL的从库,只负责接收数据,并不做处理。canal-adapter:相当于canal的客户端,会从canal-server中获取数据,然后对数据进行同步,可以同步到MySQL、Elasticsearch和HBase等存储中去。canal-admin:为canal

android - AndEngine渲染纹理异常: GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT

我开发了一款很多人玩的Android游戏。100-200名用户中有一名用户面临我无法理解的异常。我使用RenderTexture当我尝试初始化它时抛出以下异常:FatalException:org.andengine.opengl.exception.RenderTextureInitializationExceptionorg.andengine.opengl.exception.GLFrameBufferException:GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT它适用于99%的所有设备。初始化方法如下所示:publicvoidinit(finalG

android - irrlicht android on opengl es 2.0 驱动程序

我正在学习使用IrrlichtonAndroid.上个月我一直在研究基于openGLes1.0的驱动,效果很好(我用1.0是因为当我试图运行基于驱动es2.0的例子时结果很奇怪)。loadingmesh是可以的,但是我很疑惑的是贴图不能正确显示。渲染代码如下:smgr=device->getSceneManager();guienv=device->getGUIEnvironment();stringcmyDir=gSdCardPath;myDir+="/Irrlicht";device->getFileSystem()->changeWorkingDirectoryTo(myDir.