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android - MapBox GL Android : Offline Maps from custom tile source downloaded but not used

对于我们的应用程序,我目前正在将map框与自定义map图block表面集成(如here所述)。使用OfflineManager和OfflineTilePyramidRegionDefinition在互联网连接正常的情况下,一切运行良好我可以下载图block并在mbgl-offline.db中找到它们,但它们似乎未在应用程序。据报告离线区域已完成,但只是不显示。据我了解offlinedocumentation,下载磁贴后,其他一切都“放手”。我尝试了几种不同的来源(例如OpenMapTiles.org),因为我们仍在设置我们自己的map切片服务器。我是不是漏掉了什么?我非常感谢任何线索。

java - Android - 将 ARGB 颜色转换为 HEX

我有一个ARGB颜色(看起来像255200200000)。我试图用这段代码将它转换成十六进制格式:Stringcol="#"+Integer.toString(Color.alpha(img.getPixel(j,i)),16)+Integer.toString(Color.red(img.getPixel(j,i)),16)+Integer.toString(Color.green(img.getPixel(j,i)),16)+Integer.toString(Color.blue(img.getPixel(j,i)),16);但我得到的是(#FFC8C8)而不是(#FFC8C800

Android - 将字节 rgb_565 数组转换为 argb 或 rgb 数组

我有字节rgb_565数组中的图片数据,我想以高效的方式将其转换为argb数组。现在我只找到了一种(有点慢)的方法来做到这一点:BitmapmPhotoPicture=BitmapFactory.decodeByteArray(imageData,0,imageData.length);imageData是我在rgb_565中的byte[]数组,然后:intpixels[]=newint[CameraView.PICTURE_HEIGHT*CameraView.PICTURE_WIDTH];mPhotoPicture.getPixels(pixels,0,PICTURE_WIDTH,0

android - 使用目标 GL_TEXTURE_2D 在纹理上渲染相机预览

我正在尝试在目标GL_TEXTURE_2D的OpenGL纹理上渲染相机预览。我非常了解SurfaceTexture,但我无法使用它,因为它仅适用于GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES。在SurfaceTexture的文档中,它是这样写的:EachtimethetextureisbounditmustbeboundtotheGL_TEXTURE_EXTERNAL_OEStargetratherthantheGL_TEXTURE_2Dtarget我不能使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,因为我必须对现有代码进行大量更改。有没有一种方法可以快速实现这一点?

android - 在 Android 上使用 GL_FIXED 还是 GL_FLOAT 更好

我本以为GL_FIXED更快,但iPhone文档实际上说要使用GL_FLOAT因为GL_FIXED必须转换为GL_FLOAT。安卓上也一样吗?我想它因手机而异,但最近流行的手机(NexusOne、Droid/Milestone等)呢?奖励积分:这似乎完全没有记录(例如,在谷歌中搜索GL_FIXED!)但是GL_FIXED中的“点”在哪里?IE。(GL_FIXED)1值多少钱? 最佳答案 正如Andreas所说,哪个更快取决于硬件而不是gl标准。通常,当使用真正的硬件加速时,您可以期望GL_FLOAT可能是更好的选择。如果在对floa

Android Yuv420sp 到 OpenCV 中的 ARGB

我正在尝试将来自手机预览回调的原始图像发送到PC。然后PC将处理图像。我正在使用OpenCV库进行图像处理。目前我只是在previewcallback中写了一个函数来将字节数组保存到一个文件中,并将文件复制到pc,我写了一个简单的程序,首先读取文件并将其保存到内存中,然后直接将数据复制到IplImage.imageData。但我总是得到一张垃圾图片。我使用在网上找到的这个函数来进行YUV420SP到ARGB的转换。感谢您的帮助。voiddecodeYUV420SP(int*rgb,char*yuv420sp,intwidth,intheight){intframeSize=width*

android - 三星 S4 上的 Open GL Bad Config 错误

我在三星S4上遇到以下错误10-2116:25:44.100:E/AndroidRuntime(29778):FATALEXCEPTION:GLThread1132010-2116:25:44.100:E/AndroidRuntime(29778):Process:,PID:2977810-2116:25:44.100:E/AndroidRuntime(29778):java.lang.RuntimeException:createContextfailed:EGL_BAD_CONFIG10-2116:25:44.100:E/AndroidRuntime(29778):atandroi

java - 强制 OpenGL 缓冲区使用 GL 1.0 或 1.1?

我一直致力于一个项目,在该项目中,用户可以与GLSurfaceView交互以在屏幕上绘制形状。这一切都很好而且花花公子,但现在我正在尝试做两件事:1)创建他们绘图的缩略图,以及2)保存他们的绘图。请务必注意,用户可以绘制比屏幕大的图像。据我的研究表明,最好使用Bitmap(可以是1)渲染到Canvas的缩略图,以及2)保存到文件系统,这实现了我的两个目标)。最初,我尝试通过glReadPixels从GLSurfaceView中读取Renderer,但事实证明我无法关闭-从这个屏幕数据。相反,我选择做一个屏幕外缓冲区来生成图像渲染,可以将其转换为Bitmap。我找到了一个lovelypo

Android 颜色格式(RGB565、ARGB8888)

getHolder().setFormat(PixelFormat.RGBA_888);Optionsoptions=newBitmapFactory.Options();options.inDither=true;options.inScaled=true;options.inPreferredConfig=Bitmap.Config.ARGB_8888;options.inPurgeable=true;(使用上述选项创建的位图)当使用上面的代码时,我得到以下结果.........我的平板电脑设备上没有色带测试手机(SamsungGalaxyAce)上有明显的色带getHolder(

android - GLES 3.0 包括 gl2ext.h

根据KhronosOpenGLESRegistry,GLES3.0的扩展头实际上是.gl3ext.h应该为空,并且仅为了遗留兼容性而提供。因此,如果你想包含GLES3.0header,你应该这样做:#include#include但是,使用AndroidNDK进行编译时,似乎是gl2ext.h的版本内部确实#include,出现以下错误*(我正在使用API-19进行编译):C:\android-ndk-r10e\platforms\android-19\arch-arm\usr\include\GLES2\gl2ext.h(6):includesthisheader:C:\androi