一些编译器选项实际上可能需要额外的链接选项才能真正有效。例如,启用GCC'sLinkTimeOptimization,-flto选项必须在编译命令和链接命令中传递。有一个漂亮的builtincmakecommand用于添加编译选项,但据我所知,没有相应的链接选项命令。即使有,当我使用的编译选项暗示它们时需要明确指定它们也会很烦人。那么add_compile_options(-flto)是否将-flto添加到link命令?如果没有,我是否需要直接设置(LINK_FLAGS....? 最佳答案 add_compile_options和t
起初我有一个像这样的简单的白色直角棱镜:代码如下:glBegin(GL_QUADS);glColor3f(255,255,255);glVertex3f(0.3,0,2.5);//sisibawahglVertex3f(0.5,0,2.5);glVertex3f(0.5,0,2.6);glVertex3f(0.3,0,2.6);glVertex3f(0.5,0,2.6);//sisikiriglVertex3f(0.3,0,2.6);glVertex3f(0.3,1.5,2.6);glVertex3f(0.5,1.5,2.6);glVertex3f(0.5,0,2.5);//sisid
我在一个项目中使用Qt。它有一些QGLWidgets,它们工作得很漂亮。问题是,我有一些我想使用的遗留代码,它们使用原始OpenGL命令来执行一些纹理和网格处理(将网格渲染为图像等)。我想从我的Qt代码中调用这些函数,当然这需要我在调用OpenGL命令之前设置一个新的OpenGL上下文。我尝试执行以下操作:QGLContextcontext(QGLFormat::defaultFormat());std::cout但它不起作用。QGLContext::create()返回false。这是在Windows7上使用Qt4.8,编译时支持OpenGL。这是要求Qt为我创建新的OpenGL上下
在C++中,如果我们有这个类classUncopyable{public:Uncopyable(){}~Uncopyable(){}private:Uncopyable(constUncopyable&);Uncopyable&operator=(constUncopyable&);};然后我们有一个派生类classDervied:privateUncopyable{};我的问题是:当编译器在派生类中生成默认的复制构造函数和赋值运算符时,为什么这不会生成编译时错误?生成的代码不会尝试访问基类私有(private)成员吗? 最佳答案
给定深度预渲染渲染器,我有给定片段可能包含的最小深度值-因此,考虑任何比指示更远的片段是没有意义的。现在,我有一个写入gl_FragDepth的着色器,但保证写入的值大于或等于其多边形面的深度值。我如何仍然执行深度预测试(即,如果片段深度比缓冲区值更远,则在不执行着色器的情况下丢弃),但允许我写入一个不同于(大于)插值面深度的值(如果它通过了预测试)测试? 最佳答案 从OpenGL4.2(GLSL4.20)开始,您正在寻找的功能可作为gl_FragDepth上的布局限定符使用。它允许您指定您将如何修改片段着色器中的深度输出的意图。例
阅读thisgreattutorial关于堆栈与堆,我对这句话有疑问:在堆栈上分配的所有内存在编译时都是已知的。我的意思是,如果我处于取决于用户输入的for循环中(i从0到X),并且在for我在堆栈上分配内存(例如创建一些类的新实例并放入类容器中),它不知道编译程序时堆栈将如何增长(它错过了用户的输入)。我是不是误会了什么? 最佳答案 对读者来说,所做的陈述稍微简化了一点。你是对的,堆栈本质上是动态的,实际分配的数量可能因动态输入而异。这是一个带有递归函数的简单示例:voidf(intn){intx=n*10;if(x==0)ret
我正在尝试以正常填充模式渲染图元,然后将其渲染为线框。渲染代码:glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glClearColor(0.9f,0.9f,0.9f,1);//resetmatrixglLoadIdentity();//filldisplaylistglColor3c(150,255,255);glCallList(lDList);//wireframedisplaylistglColor3f(0,0,0);glLineWidth(10);glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINES);glCallList(lDList)
我目前正在尝试使用OpenGL3.3和C++以及GLM、GLFW3和GLEW库来渲染一个三角形,但在尝试创建我的着色器程序时出现错误。Vertexinfo(0):errorC5145:mustwritetogl_Position我已经尝试找出发生这种情况的原因并在其他论坛上询问过,但没有人知道原因是什么。这个错误可能起源于三个可能的点-在我的main.cpp中,我在其中创建窗口、上下文、程序、vao等......#include#include#include#include#include#include"util/shaderutil.hpp"#defineWIDTH800#def
这里有一个小例子来说明我的问题的本质:#includeusingnamespacestd;typedefcharachar_t;templateclassSTRING{public:T*memory;intsize;intcapacity;public:STRING(){size=0;capacity=128;memory=(T*)malloc(capacity*sizeof(T));}constSTRING&operator=(T*buf){if(typeid(T)==typeid(char))strcpy(memory,buf);elsewcscpy(memory,buf);ret
我刚刚尝试在我的Mac上编译一个开源C++应用程序。我收到错误GL/gl.h文件未找到。我知道这意味着它找不到需要编译和运行的开放式GL库。我对下一步该做什么感到困惑,因为似乎OSX包含对opengl的内置支持。有nothing去下载。对于OSX和Linux上的OpenGL,头文件名称似乎可能不同(OpenGLheadersforOSX&Linux)所以我对下一步该做什么感到困惑。我是否下载OpenGL并将其链接到我的项目?我是否将xcode配置为使用native版本的OpenGL?我要更改标题吗?有人可以提供更多指导吗?这个答案给出了windows/linux的答案——但不是OSX: