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GL_FALSE

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c++ - 派生类中的析构函数标记为 noexcept(false)

有如下代码:classMember{public:~Member()noexcept(false){}};classA{public:virtual~A(){}};classB:publicA{public:Memberm;};错误是:main.cpp:13:7:error:looserthrowspecifierfor‘virtualB::~B()noexcept(false)’classB:publicA^main.cpp:10:11:error:overriding‘virtualA::~A()noexcept’virtual~A(){}^为什么B类中的析构函数被标记为noexc

c++ - isalpha(<mychar>) == true 计算结果为 false?

stringtemp等于来self的调试器的“ZERO:\t.WORD\t1”。(我文件的第一行)stringtemp=RemoveWhiteSpace(data);inti=0;if(temp.length()>0&&isalpha(temp[0]))cout0&&isalpha(temp[0])==true)cout这是我的代码,用于检查temp的第一个字符是否为a-z、A-Z。第一个if语句将评估为true,第二个if语句将评估为false。为什么?!?!?!即使没有“temp.length()>0&&”,我也试过了,它仍然评估为false。它只是讨厌“==true”。我唯一能想

c++ - std::logic_error 而不是返回 false

我正在寻找某人对std::logic_error用法的意见,而不是使用复杂的嵌套if/elseif列表返回true/false。我想从很多类似的函数中移动,如下面的函数boolvalidate_data(){std::vectorv;//fillwithdataif(v.find(10)==v.end()){returnfalse;}//otherchecksthatreturnfalse}到boolvalidate_data(){std::vectorv;//fillwithdataif(v.find(10)==v.end()){throwstd::logic_error("erro

c++ - 比较两个具有相同值的 TCHAR 结果为 false

我正在尝试检查我的应用程序路径,如果它不是指定路径,则移动它。我觉得我的代码很可靠,但它不能正常工作。TCHARpCheck[MAX_PATH];TCHARxPath[MAX_PATH];GetModuleFileName(NULL,xPath,MAX_PATH);if(SHGetSpecialFolderPath(HWND_DESKTOP,pCheck,CSIDL_DESKTOP,FALSE)){wcscat(pCheck,L"\\NewFile.exe");MessageBox(NULL,pCheck,NULL,NULL);MessageBox(NULL,xPath,NULL,NU

c++ - 修复 GCC 中的 "comparison is always false ..."警告

我遇到了一个我确定很容易解决的问题,但我不知所措......我有一个执行以下代码的模板:Tvalue=d;if(std::numeric_limits::is_signed){if(value现在,出于显而易见的原因,当此代码针对无符号类型编译时,GCC会给我一个警告(由于数据类型的范围有限,比较总是错误的)。我完全理解这背后的原因,我进行了numeric_limits检查以查看是否可以让编译器关闭它(它适用于MSVC)。唉,在GCC下,我得到了警告。有什么办法(除了禁用警告,我什至不知道你是否可以使用GCC)来修复这个警告?代码永远不会被调用,我假设优化器也会编译它,但我无法摆脱警告

c++ - 为什么 GL_LEQUAL 推荐用于 GL 深度函数(为什么它对我不起作用)?

关于GLwiki他们建议使用GL_LEQUAL作为深度函数。此外,深度函数默认为GL_LESS。当我使用这些功能中的任何一个时,我都会得到奇怪的结果。在这张图片中,红色方block应该在蓝色方block的前面(两个方block的大小相同):但是,如果我使用glClearDepth(0.0)然后使用glDepthFunc(GL_GREATER),运行其他未更改的程序,我得到这个:仔细考虑一下,GL_LESS会给出它所做的结果是有道理的:如果传入的深度值小于存储的深度值,则写入片段。如果我将相机定位在(1,0,0)并朝(0,0,0)方向看,我希望在(0.5,0,0)位于(0,0,0)处的对

C++ 'true' 和 'false' 关键字在 Visual C++ 6.0 中突然不正确或错误

我的编译器(VC++6.0sp6)显然已经疯了。在某些代码片段中,我看到“boolmybool=true;”评估并分配false,反之亦然。将true/false关键字更改为1/0使其工作正常。在不更改true/false关键字的情况下,相同的代码可以在其他地方正常编译。这可能是什么原因造成的?我的第一个想法是RAM或磁盘损坏,但一切都很好。我离重新格式化我的驱动器并重新安装所有东西不远了,但我很害怕我仍然会看到同样的不当行为。在某个地方的宏或链接库在技术上是否有可能搞砸“true”和“false”的含义?更新:谜团已揭开。我机器上的一个环境变量标志被设置为“false”,一些预处理器

c++ - IBO 比 GL_TRIANGLE_STRIP 还差?

出于学习目的,我决定使用3种方法绘制球体显示列表VoaVbo(GL_TRIANGLE_STRIPE)VaoVbo和Ibo(GL_TRIANGLES)我听说使用ibo可以使程序运行得更快,但这是真的吗?对于100个切片和100个堆栈的球体,第二种方法产生40400个顶点,而第三种方法“仅”产生19802个顶点。通过这样做,我保存了20598个顶点,每个32字节=659136字节。verticesSize=(slices*4)*(stacks+1);IBOverticesSize=(slices*2)*(stacks-1)+2;但是我需要制作索引数组,在这种情况下大小为118800(创建所

c++ - SDL_GL_SwapBuffers() 间歇性变慢

我正在开发一款sdl/opengl游戏,只是为了好玩。我平均得到了一个不错的fps,但是运动真的很不稳定,因为SDL_GL_SwapBuffers()会随机地花费大量的时间来处理。加载纹理并将其写入缓冲区有时会花费超过100毫秒!我删掉了很多代码,试图弄清楚这是否是我做错了什么,但我运气不佳。当我运行这个基本程序时,它有时仍会阻塞长达70毫秒。主要内容://Don'tforgettolinktoopengl32,glu32,SDL_image.lib//includes#include//SDL#include#include//Video#include"videoengine.h"

c++ - OpenGL GL_POLYGON_SMOOTH 二维抗锯齿从四边形创建三边形

更新:我在安装NVIDIAControlPanel时找到了它,如果我卸载它它会正常工作。当您在OpenGL中旋转四边形时,边缘会变得参差不齐。如果我调用glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH),边缘会变得平滑,但OpenGL然后会在我的所有图像中绘制一条白色对角线,就好像它正在创建我的四边形的三元组一样。它是这样的:有没有办法禁用那条线,或者我可以用另一种简单的方法获得抗锯齿功能吗?我尝试了GL_MULTISAMPLE,但没有任何反应。在我的代码中还有:glShadeModel(GL_SMOOTH);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadId