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GL_FALSE

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c++ - 使用 GL_TRIANGLE_STRIP 或索引 GL_TRIANGLES 绘制动态数量的四边形是否更有效

我正在使用C++开发一个基于sprite的简单2D游戏,该游戏使用OpenGL进行硬件加速渲染,并使用SDL进行窗口管理和用户输入处理。由于它是一款2D游戏,我只需要绘制四边形,但由于Sprite的数量是动态的,我永远不能依赖于四边形的数量是恒定的。因此,我需要在每一帧通过我的VBO重新缓冲所有顶点数据(因为四边形可能比上一帧多或少,因此缓冲区的大小可能不同)。到目前为止,我的原型(prototype)程序会创建一个窗口,并允许用户使用向上和向下箭头键在对角线行中添加和删除四边形。现在我画的四边形是简单的、没有纹理的白色方block。这是我正在使用的代码(在OSX10.6.8和Ubun

c++ - 模板类型的值,如 std::false_type

如果std::false_type是一个类型,这个类型的有效值是多少?如果我只想实现如下所示的返回类型为std::false_type的函数,我该如何实现?typenamestd::false_typeoperator()(){returndeclval();} 最佳答案 按照评论中的建议尝试returnstd::false_type{};或return{};。 关于c++-模板类型的值,如std::false_type,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:

c++ - OpenGL:并非所有卡都支持 GL_LINE SMOOTH;甚至不会画线,除非

首先,这段代码的目的是什么?glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);我可以放在那里GL_DONT_CARE但它不会让我画线,除非我使用glDisable(GL_LINE_SMOOTH)所以我问是否有一些内置机制可以使它绘制线条,即使不支持平滑线条(所以它会在没有抗锯齿的情况下绘制它们......)或者我必须为它创建自己的函数并检查是否支持平滑线等...每次我想绘制平滑线时,我都需要调用这个函数来检查它是否被支持?啊。编辑:线条在我的另一张卡上是平滑的,在我的另一张卡上它们甚至没有出现,除非我禁用平滑线。所以这就是问题所在,而不是glEnable(GL

将ints写入文件并读取它们,hasnext()返回false

我必须将100个随机整数写入文件,并以越来越多的顺序显示它们。printwriter写了它们,但是当我尝试从文件中读取时,方法hasNext()返回false,我不明白为什么。我想问题是打印稿。try(PrintWriteroutput=newPrintWriter(file);Scannerinput=newScanner(file)){for(inti=0;i看答案你需要flush输出流将更改写入文件。...for(inti=0;i此外,close在这种情况下,会自动冲洗流-因此,如果您尝试在try块,你将看到更改。为一个PrintWriter,flush每当打印新线时也被称为printl

c++ - 使用 GLM 正确旋转 Open GL 相机

我有一个相机类,它是这样初始化的:CameraFP::CameraFP(){this->aspect_ratio=800.0f/600.0f;this->fov=45.0f;this->near_plane=0.1f;this->far_plane=1000.0f;this->position=glm::vec3(0,0,0);this->target=position+glm::vec3(0,0,-1);this->up=glm::vec3(0,1,0);this->m_rotation=glm::mat4(1.0);m_view=glm::lookAt(position,targe

c++ - 如何使用 Eigen 3 表达 "<array-of-true-or-false> = <array> <= <scalar>"?

我正在使用Eigen3模板库将一些MATLAB代码移植到C++,我正在为这个常见问题寻找一个好的映射MATLAB习惯用法:K>>[12345]因此,比较数组和标量,返回具有相同形状的bool数组。我知道Eigen的Array类有系数比较运算符,但如果我正确地解释了文档,它们只适用于另一个数组;不是标量值。是否有一些我错过的选项可以执行与标量的比较?还是失败了,一个很好的惯用方法来创建一个形状适当的Array填充表达式RHS的标量值? 最佳答案 感谢#eigenIRCchannel的ChriSopht_:VectorXdcompare

c++ - XML 文件格式中的 bool 值应该写成 true/false 还是 1/0?

在开发二进制文件格式三十年后,我(终于)写出了XML文档文件格式。我已经到达我的文档标题的一部分,我需要在其中编写大约50个独立的bool数据成员,我想知道:我应该将它们写为1/0还是true/false?我知道XML规范可能会采用任何一种方式。一方面,1/0SEEMS在读回文件格式时工作较少。但是由于文件格式很小,而且周期很便宜,是否认为适当的XML使文件格式尽可能符号化?如果是这样,XML是否对所有枚举变量执行相同操作(输出它们的符号名称与它们的值——这可能会改变?)附带说明--我正在以这种形式生成XML:true不是这种形式:在阅读了数十篇相互矛盾的论文和帖子(一些在StackO

将gl_float和gl_unsigned_int传递到一个大步

我想知道,我有以下设置:glEnableVertexAttribArray(VERTEX_COORD_ATTRIB);glEnableVertexAttribArray(TEXTURE_COORD_ATTRIB);glEnableVertexAttribArray(COLOR_ATTRIB);glEnableVertexAttribArray(TEXNUM_ATTRIB);glVertexAttribPointer(VERTEX_COORD_ATTRIB,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,StrideSize,(void*)0);glVertexAttribPointer(TEXTURE

c++ - Opengl GL_QUADS 产生错误 0x506

我在OpenGL中有一些代码可以将YUV图像渲染到OpenGL视口(viewport)上。该程序在nvidia卡上运行时没有问题,但在IntelHD3000上运行时会产生错误,遗憾的是它是目标机器。代码中标记了产生错误的位置。着色器程序是//VertexShader#version120voidmain(){gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;}//fragmentshader#version120uniformsampler2DtexY;uniforms

c++ - 某些 GL 函数的好奇 "void*"参数

对于OpenGL中的某些函数,必须为步长指定一个字节偏移量,例如在glVertexAttribPointer()中。起初我会猜测它会是一个像整数一样的普通数值。但经过检查,我意识到它需要转换为void*(更具体地说是GLvoid*)。我的问题是:void*的预期含义是什么,为什么必须将它用于字节偏移量? 最佳答案 glVertexAttribPointer()是VertexBufferObjects之前的一个旧函数。在VBO之前,您的顶点数据将存储在客户端数组中,您需要在绘制之前将指向数据的指针传递给OpenGL。当VBO出现时,他