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c++ - TabCtrl_InsertItem : do we need to keep memory of the text alive?

对于TabCtrl_InsertItem,我们需要保留pszTextmember指向有效内存还是操作系统会复制文本以便我们可以立即清除文本?TCITEMtcItem={TCIF_TEXT};CStringstrText;for(inti=0;i我们如何才能知道对于这个函数和future的其他函数哪个是正确的?我在MSDN中找不到它。 最佳答案 操作系统会将字符串复制到内部数据结构中。您不需要维护支持字符数组。您可以在函数调用完成后立即释放它。通常,任何接收字符串的WindowsAPI函数都是这种情况。没错,MSDN文档中没有明确说明

c++ - 绘制 gl 场景时 CPU 使用率高;起源?

既然除了窗口大小之外什么都没有变化,我的程序需要一个完整的核心来在最大化的窗口上渲染场景是否正常?我在Windows上使用C++语言的Qt4.7绘制150张尺寸为1754*1240的图片(组件为RGBA,每一个字节)。我像这样加载我的纹理:glGenFramebuffers(TDC_NB_IMAGE,_fborefs);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,_fbo);//initializetexglGenTextures(TDC_NB_IMAGE,_picrefs);for(inti=0;i我这样画我的场景:glBindFramebuffer(GL_FR

Windows 资源管理器和重新分析点文件 : keep Explorer from opening my files

我已经实现了一个用户模式程序和一个Windows文件系统微过滤器,它为远程文件存储系统创建用户文件的框架View。它将远程文件映射到本地驱动器。用户模式程序为远程系统上的每个文件创建一个重新解析标记。当检测到创建请求(例如,读取的CreateFile)时,微过滤器要求用户模式程序下载文件。只有当程序想要打开文件进行查看或编辑时,才会发生这种情况。但是,我发现Windows资源管理器正在触发我的文件下载。我想阻止资源管理器文件窗口和文件打开/保存对话框触发下载。而且,我还想显示文件缩略图和文件尺寸。[Update:I'vefoundIcanuseWindowssparsefilestos

c++ - OpenCL/GL 互操作 : write_imagef to shared gltexture is all white (1, 1,1,1)

我正在尝试使用OpenCL编写光线追踪器。但是,我遇到了一些麻烦。我想在OpenGL和OpenCL之间共享纹理内存,以避免不必要的内存来回复制。我的程序运行良好,我在每次调用GL和CL后进行检查,没有发现任何错误。如标题中所述,使用write_imagef写入内核中的纹理会在每个channel中产生1.0。我怀疑纹理格式有问题,但我一直在互联网上寻找有效的纹理格式,但我看不出有什么问题。我尝试了write_imageui和write_imagef以及纹理格式的不同组合,但没有成功。内核程序:__kernelvoidDraw(__global__write_onlyimage2d_tim

web前端面试高频考点——Vue的高级特性(动态组件、异步加载、keep-alive、mixin、Vuex、Vue-Router)

系列文章目录内容参考链接Vue基本使用Vue的基本使用(一文掌握Vue最基础的知识点)Vue通信和高级特性Vue组件间的通信及高级特性(多种组件间的通信、自定义v-model、nextTick、插槽)Vue高级特性Vue的高级特性(动态组件、异步加载、keep-alive、mixin、Vuex、Vue-Router)Vue原理1Vue原理(理解MVVM模型、深度/监听data变化、监听数组变化、深入了解虚拟DOM)Vue原理2Vue原理(diff算法、模板编译、组件渲染和更新、JS实现路由)Vue面试题web前端面试高频考点——Vue面试题文章目录系列文章目录一、Vue高级特性1、动态组件2、

windows - Visual Studio 构建后 : keep console open?

我的构建后事件有效,但在某些情况下,我很确定它在控制台窗口中显示错误。但是,由于窗口立即关闭,我无法阅读任何内容。这是构建事件:if$(ConfigurationName)==Releasestartxcopy/y"$(TargetDir)*.dll""$(ProjectDir)../../bin"基本上它将构建的dll复制到另一个目录。有没有办法强制start调用的控制台窗口在我关闭之前保持打开状态? 最佳答案 我认为您想要的信息写在“输出”中(View>输出或Ctrl-W+O)。一切都运行后,该信息仍然是书面的/可用的。例如,输

windows - 是否可以在没有 GL 加载程序库的情况下在 Windows 上链接到 OpenGL > 1.1?

如果我只使用glcorearb.h,是否可以链接MSVC附带的1.1OpenGL.lib中未提供的OpenGL函数?当我只包含header(定义了GL_GLEXT_PROTOTYPES)并编译时,我得到了一堆未解析的外部信息,当我#defineGLAPI__declspec(dllimport)我得到一堆__imp__Unresolvedexternal问题。这些符号是从哪里来的?DependencyWalker在这里没有给我任何有用的信息。如果我可以这样做,我该如何在MSVC中进行设置?我问是因为我不需要加载程序提供的任何高级功能(即支持检测),但我确实需要现代OpenGL。

windows - 如何在 Windows 上设置 gl3w?

我一直在寻找设置Gl3w的详细指南,因为我到处都找不到! 最佳答案 首先,在https://github.com/skaslev/gl3w下载gl3w然后,下载Python3.x:https://www.python.org/downloads/接下来,运行脚本。它将在源文件夹中生成gl3w.c,并在include/GL/文件夹中生成gl3w.h和glcorearb.h。取其中三个,然后将它们直接添加到您的项目中,或者(更容易执行包含),将它们移动到项目的源文件文件夹中,然后将这3个添加到项目中。在您的主源代码和“gl3w.c”源代

windows - gl_VertexID 中断渲染

我有以下GLSL着色器(被加载到OpenGL3.3前向上下文中,但我在2.1中得到了相同的行为):constGLchar*constglsl_vertex_timeseries={"#version330\n""#extensionGL_EXT_gpu_shader4:enable\n""""invec2in_Y;""""voidmain()""{"//"intdummy=gl_VertexID;""gl_Position=vec4(in_Y,0.0,1.0);""}"};为了定位问题,简化了很多。如图所示,它编译、链接并显示我的几何图形。如果注释行被激活,它会在没有警告的情况下进行编

c++ - 我应该始终对 OpenGL 中的所有纹理使用 GL_ARGB 格式吗?

这一直困扰着我一段时间......而且很难真正看到性能上的任何差异,所以我在这里问:如果我的图像不使用alphachannel,我应该使用“GL_RGB”将它们保存在GFX卡内存中,还是应该使用“GL_ARGB”因为它的完整32位block处理速度更快?或者GFX卡是否会自动将24位图像转换为32位图像以缩短渲染时间?编辑:我没有性能问题,但我只想以最好的方式做到这一点!我还想确保该程序在旧显卡上呈现良好,而不必像新显卡那样优化东西。 最佳答案 选择适合您的纹理数据的格式,让显卡驱动程序操心细节。不要试图智取它。OpenGL实现非常