运行OpenGL应用程序是否需要任何特殊的模拟器设置?我已经将“GPU仿真”属性设置为"is"。我正在尝试运行Android示例动态壁纸,使用从thislink找到的示例源,所需的输出是一个旋转的三角形。经过一些努力,我让应用程序运行起来,但它没有在模拟器中绘制任何东西,但是当我在设备中测试时它可以工作,但在模拟器中它仍然只是显示一个绿屏,我在Googlegroupshere中找到了关于它的讨论.我试图按照其中的说明设置视口(viewport)。但它仍然没有显示任何结果,表面上我已经添加了这一行gl.glViewport(0,0,width,height);这是设置视口(viewpor
关闭。这个问题需要更多focused.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?更新问题,使其只关注一个问题editingthispost.关闭8年前。Improvethisquestion最近我正在开发一个应用程序,我必须在其中实现应用程序到应用程序的语音调用和即时消息,例如Viber和Line。我做了一些研发,得到了两种实现语音通话的方法。IP一个。android.net.sipSIPAPIClassesandInterface网络电话但我很困惑如何使用它。如何在我自己的服务器上为我的应用程序设置SIP服务器,以及在什么基础上我会调用我的friend,就像我的应用程序联系人中有4个fri
我正致力于在我的应用程序中构建拼写检查功能,该应用程序目前使用MFC的CHtmlEditCtrl控件。有没有一种方法可以在HTML控件的拼写错误下,在我检测到的拼写错误的单词下方绘制那些“红色波浪线”?我能想到的唯一方法是使用实际的HTML来应用此样式,然后在发送电子邮件时将其删除。这看起来相当困惑,就好像用户开始将下划线样式应用于他们可能会干扰的文本。有没有办法用绘图来做到这一点?提前致谢。 最佳答案 你要的接口(interface)是IHTMLRenderStyle.填写后,您将其传递给AddSegmentIHighligh
我正在尝试使用FBO实现颜色选择。我有用于渲染场景的多重采样FBO(fbo[0]),还有用于颜色拾取的非多重采样FBO(fbo[1])。问题是:当我尝试从fbo[1]读取像素数据时,一切顺利,直到glReadPixels调用设置了GL_INVALID_OPERATION标志。我查了手册,找不到原因。创建FBO的代码:glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,rbo[0]);glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER,numSamples,GL_RGBA8,resolution[0],resolution[
我试图用D3D11在两个顶点之间画一条线。我在D3D9和D3D11中有一些经验,但在D3D11中绘制一条线似乎是一个问题,该线从一个给定像素开始并在另一个给定像素结束。我做了什么:我将0.5f添加到每个顶点的像素坐标以适应纹素/像素坐标系(我阅读了Microsoft页面以了解D3D9和D3D11坐标系之间的差异):f32fOff=0.5f;彩色顶点newVertices[2]={{D3DXVECTOR3(fStartX+fOff,fStartY+fOff,0),vecColorRGB},{D3DXVECTOR3(fEndX+fOff,fEndY+fOff,0),vecColorRGB}
我正在使用VisualStudio2012编写C++项目。我在构建项目时尝试使用O2或Ox优化。但它提示了一个错误"cl:命令行错误D8016:'/Ox'和'/RTC'命令行选项不兼容。"我试图从互联网上找到解决方案,但它对我不起作用。希望有人能帮助我。最佳 最佳答案 首先,您的错误代码是错误的。您在发布时可能犯了错误,因为它应该是D8016,而不是D0816。希望您没有犯其他可能误导我们的错误...除此之外,错误信息很清楚:VisualStudio:CommandlineerrorD0816:'/Ox'and'/RTC'comma
我需要修改一些C++代码,但由于我对这门语言还比较陌生,所以在理解某些表达式时遇到了困难。我有一个函数voidfunc(doublem[2][12],doublen[2][3])像这样从其他函数内部调用doubleA[12];doubleB[6];(...)func((double(*)[12])A,(double(*)[3])B)最后一行代码是将一维数组转换为二维数组,但到底发生了什么?我可以使用相同的技术将一维数组转换为二维数组吗?:doubleA[12];doubleB[6];(double(*)[12])A[0][5]=5; 最佳答案
我只想为一些移动对象做一个简单的动画(例如在C++中使用OpenGL)——比方说一个正方形从左到右的简单水平移动。在OpenGL中,我可以使用“双缓冲”方法,假设用户(使用动画运行我的应用程序)打开了“垂直同步”——这样每次监视器刷新时我都可以调用一些函数(我可以实现这一点,例如使用Qt工具包及其函数“swapBuffers”)。所以,我认为,我能实现的“最流畅”动画是“每次显示器刷新时将正方形移动例如1个像素(可以是其他值)”,因此在每个“帧”正方形是再往前1个像素-“我已经测试过了,它确实可以正常工作”。但是当我想为“游戏逻辑”(将方block向右移动1个像素)和“动画”(在屏幕上
我确信如果您通过glBindBuffer()绑定(bind)一个缓冲区,您可以安全地假设它保持绑定(bind)状态,直到目标通过另一次调用glBindBuffer()。因此,当我发现调用glBindVertexArray()会将绑定(bind)到GL_ELEMENT_ARRAY目标的缓冲区设置为0时,我感到非常惊讶。这是最小的C++示例代码:GLuintbuff;glGenBuffers(1,&buff);std::cout我在初始化OpenGL3.2设备上下文后立即运行此代码并获得以下输出:Bufferis1BoundbeforeglBindVertexArray:1Boundaft
根据定义,GL_TEXTURE_MIN_FILTER在被纹理化的像素映射到大于一个纹理元素的区域时使用。假设我有一个分辨率为1024*768的纹理,我想将它映射到一个矩形。投影矩阵使用以下方法设置:glOrtho(0,1024,0,768,0,1);矩形设置为:glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(0.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1024.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1024.0f,768.0f,0.0f);glTe