GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
全部标签 我正在尝试用C++运行程序,但出现此错误:terminatecalledafterthrowinganinstanceof'Ogre::InternalErrorException'what():OGREEXCEPTION(7:InternalErrorException):Couldnotloaddynamiclibrary/usr/lib/OGRE/RenderSystem_GL.SystemError:/usr/lib/OGRE/RenderSystem_GL.so:cannotopensharedobjectfile:Nosuchfileordirectory我已经安装了Ogr
我一直在努力了解SDL的基础知识,但我被看似简单的东西难倒了。SDL_MapRGB()需要constSDL_PixelFormat*,我使用SDL_PixelFormatEnum在我的项目中创建纹理,它是unit32。但我找不到任何方法将其转换为与SDL_MapRGB()一起使用。可能有比使用SDL_MapRGB()更简单的方法,但这个问题仍然会让我感到困惑,因为您可以轻松地将其转换为其他方式。无关紧要,但如果您想了解其余代码,那就去吧。#includeSDL_Window*sdlWindow;SDL_Renderer*sdlRenderer;intmain(intargc,char*
起初我有一个像这样的简单的白色直角棱镜:代码如下:glBegin(GL_QUADS);glColor3f(255,255,255);glVertex3f(0.3,0,2.5);//sisibawahglVertex3f(0.5,0,2.5);glVertex3f(0.5,0,2.6);glVertex3f(0.3,0,2.6);glVertex3f(0.5,0,2.6);//sisikiriglVertex3f(0.3,0,2.6);glVertex3f(0.3,1.5,2.6);glVertex3f(0.5,1.5,2.6);glVertex3f(0.5,0,2.5);//sisid
嘿,我想在我的SFML应用程序中绘制一个Sprite,但是当我使用作为类成员的图像和纹理时,它的纹理总是白色类(class)成员:sf::Spritemyimg;sf::Imagemyimg_image;sf::Texturemyimg_texture;当我在我的cpp文件中创建这样的Sprite时//createimagemyimg_image.create(icon.width,icon.height,icon.pixelData);//createtexturefromimagemyimg_texture.create(icon.width,icon.height);myimg_
我在一个项目中使用Qt。它有一些QGLWidgets,它们工作得很漂亮。问题是,我有一些我想使用的遗留代码,它们使用原始OpenGL命令来执行一些纹理和网格处理(将网格渲染为图像等)。我想从我的Qt代码中调用这些函数,当然这需要我在调用OpenGL命令之前设置一个新的OpenGL上下文。我尝试执行以下操作:QGLContextcontext(QGLFormat::defaultFormat());std::cout但它不起作用。QGLContext::create()返回false。这是在Windows7上使用Qt4.8,编译时支持OpenGL。这是要求Qt为我创建新的OpenGL上下
我目前在编译代码时遇到以下错误:errorLNK2019:unresolvedexternalsymbol"public:void__thiscallAgent::printSelf(void)"(?printSelf@Agent@@QAEXXZ)referencedinfunction"public:void__thiscallWorld::processMouse(int,int,int,int)"(?processMouse@World@@QAEXHHHH@Z)World.obj这是我的代码代理.h:classAgent{public:Agent();voidprintSelf(
我只是想知道如何在HLSL中使用Texture2DArray。我正在尝试实现一个模型加载器,其中模型具有不同数量的纹理。目前,我的HLSL使用大小为2的Texture2D(纹理和普通纹理),但由于我的模型具有不同数量的纹理,我希望使用Texture2DArray但不知道从哪里开始。我一直试图在互联网上找到示例等,但没有运气:(我加载了编译为“ID3D11ShaderResourceView*”的纹理,所以我应该创建一个变量ID3D11ShaderResourceView**,我创建一个指向纹理的点数组,然后将其传递给着色器或什么?有什么帮助吗? 最佳答案
好的,所以我在尝试找出代码中的问题时遇到了问题。我有很多代码,所以我只会发布编译时出现问题的相关部分。我在一个类中有以下函数,它会编译并且一切都会正常运行,直到我调用函数“CalculateProbabilityResults”并在其中运行第7行代码。我已经在我的程序中“取消注释”了这行代码,这样您就可以更容易地找到它。我很确定我有正确的#include指令,因为它在不调用函数时编译得很好,所以这不是问题,不是吗?我知道我的一些命名符号需要一点帮助,所以请多多包涵。在此先感谢您的帮助。intSQLServer::CalculateProbabilityResults(intprofil
我正在尝试用C++运行我的简单汇编代码。我只有两个文件“.cpp”文件和“.asm”文件。编译时出现错误(见下文)。如果有人能提供帮助,我将不胜感激...:)这是我的“main.cpp”文件#includeusingnamespacestd;extern"C"intGetValueFromASM();intmain(intargc,char*argv[]){cout我还有一个简单的“asm.asm”文件.codeGetValueFromASMprocmovrax,3254retGetValueFromASMendpend尝试构建时出现此错误:1>main.obj:errorLNK201
给定深度预渲染渲染器,我有给定片段可能包含的最小深度值-因此,考虑任何比指示更远的片段是没有意义的。现在,我有一个写入gl_FragDepth的着色器,但保证写入的值大于或等于其多边形面的深度值。我如何仍然执行深度预测试(即,如果片段深度比缓冲区值更远,则在不执行着色器的情况下丢弃),但允许我写入一个不同于(大于)插值面深度的值(如果它通过了预测试)测试? 最佳答案 从OpenGL4.2(GLSL4.20)开始,您正在寻找的功能可作为gl_FragDepth上的布局限定符使用。它允许您指定您将如何修改片段着色器中的深度输出的意图。例