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GL_VERSION

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android - ADB 连接错误 : Unable to create Debug Bridge: Unable to start adb server: Unable to detect adb version, adb 输出

这个问题在这里已经有了答案:androidstudioadbSyntaxerror:")"unexpected(4个答案)关闭5年前。我确实将我的工作室更新到LinuxMint中的1.5.1并且刚刚启动了我的工作室。它给了我一个对话框(在ADB初始化时)说:UnabletocreateDebugBridge:Unabletostartadbserver:Unabletodetectadbversion,adboutput:/home/ajay/Developement/Sdk/platform-tools/adb:1:/home/ajay/Developement/Sdk/platfo

android - "in-app billing version 3 NOT supported"与最新的 Play 商店

我正在将应用内计费集成到我的Xamarin.Android应用程序中。我使用Google测试产品(android.test.purchased等)测试了API,它运行良好。进行一些测试后,我开始在OnInAppBillingError事件中收到以下错误。错误:com.example.appname不支持应用内结算版本3com.example.appname是我的应用程序的bundleid。我在互联网上发现了这个错误(thisistheclosestmatch),解决方案是更新GooglePlay客户端。我有最新的GPC(版本5.9.12)。奇怪的是,我在一些成功的测试后开始收到这个错误

c++ - glReadPixels() 设置 GL_INVALID_OPERATION 错误

我正在尝试使用FBO实现颜色选择。我有用于渲染场景的多重采样FBO(fbo[0]),还有用于颜色拾取的非多重采样FBO(fbo[1])。问题是:当我尝试从fbo[1]读取像素数据时,一切顺利,直到glReadPixels调用设置了GL_INVALID_OPERATION标志。我查了手册,找不到原因。创建FBO的代码:glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,rbo[0]);glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER,numSamples,GL_RGBA8,resolution[0],resolution[

c++ - 如何在编译时检查像 "#define VERSION 3.1.4"这样的值?

我正在为我公司的C++项目添加编译时检查,以确保所有开发机器和构建服务器上的第三方库都是最新的。大多数图书馆定义如下内容,例如版本3.1.4:#defineVERSION_MAJOR3#defineVERSION_MINOR1#defineVERSION_BUILD4使用static_assert或预处理器指令,这很容易检查。现在我正在寻找一个定义单个宏的第三方库:#defineVERSION3.1.4如何在编译时验证此类宏的值?使用C++11,我可以使用constexpr字符串比较函数,并将宏字符串化以检查它:constexprboolstatic_equal(constchar*a

c++ - 为什么我得到这个 "error: undefined reference to ` qt_version_tag'”?

我在Ubuntu16LTS机器上使用Qt5.7。我收到这个错误:(.qtversion[qt_version_tag]+0x0):-1:error:undefinedreferenceto`qt_version_tag'此错误仅在我使用SDL库时出现。 最佳答案 我知道这是一个旧线程,但您可以通过定义QT_NO_VERSION_TAGGING来避免它;也就是说,通过传递选项:-DQT_NO_VERSION_TAGGING到gcc。 关于c++-为什么我得到这个"error:undefin

c++ - OpenGL 3 : glBindVertexArray invalidates GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER

我确信如果您通过glBindBuffer()绑定(bind)一个缓冲区,您可以安全地假设它保持绑定(bind)状态,直到目标通过另一次调用glBindBuffer()。因此,当我发现调用glBindVertexArray()会将绑定(bind)到GL_ELEMENT_ARRAY目标的缓冲区设置为0时,我感到非常惊讶。这是最小的C++示例代码:GLuintbuff;glGenBuffers(1,&buff);std::cout我在初始化OpenGL3.2设备上下文后立即运行此代码并获得以下输出:Bufferis1BoundbeforeglBindVertexArray:1Boundaft

c++ - 我应该什么时候设置 GL_TEXTURE_MIN_FILTER 和 GL_TEXTURE_MAG_FILTER?

根据定义,GL_TEXTURE_MIN_FILTER在被纹理化的像素映射到大于一个纹理元素的区域时使用。假设我有一个分辨率为1024*768的纹理,我想将它映射到一个矩形。投影矩阵使用以下方法设置:glOrtho(0,1024,0,768,0,1);矩形设置为:glTexCoord2f(0.0f,0.0f);glVertex3f(0.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,0.0f);glVertex3f(1024.0f,0.0f,0.0f);glTexCoord2f(1.0f,1.0f);glVertex3f(1024.0f,768.0f,0.0f);glTe

c++ - #error gl.h 包含在 glew.h 之前

所以我试图将我的OpenGL代码从Main()移到一个特定的类中,该类仅在必要时处理3D图形。以前,我的main.cpp文件的顶部如下所示:#defineGLEW_STATIC#include#include#include#include#include#include"Game.h"这很有效。我试图做的是将所有与OpenGL相关的代码移动到Game的方法中。类(class)。所以我删除了#defineGLEW_STATIC和#include从上面,并将它们放入Game.h,这样Game.h的顶部现在看起来像这样:#defineGLEW_STATIC#include#include#

c++ - GL_DRAW/READ_FRAMEBUFFER 与 GL_FRAMEBUFFER?

我注意到现在有GL_DRAW/READ_FRAMEBUFFER扩展。目前我只是在使用GL_FRAMEBUFFER和glTextureBarrierNV。但是,我没有发现太多关于READ/WRITE扩展的信息,因此有一些问题。他们引入了什么OpenGL版本?与简单地使用GL_FRAMEBUFFER进行读写相比,它们有什么优势?我在哪里可以找到有关此的更多信息? 最佳答案 学究笔记:GL_DRAW/READ_FRAMEBUFFER未在扩展中引入;它们是OpenGL3.0的核心功能。是的,从技术上讲,此功能也在ARB_framebuffe

c++ - 16 位 float 和 GL_HALF_FLOAT

我正在寻找/编写16位float的C++实现,以与OpenGL顶点缓冲区(纹理坐标、法线等)一起使用。到目前为止,这是我的要求:必须是16位(显然)。必须能够使用GL_HALF_FLOAT上传到OpenGL顶点缓冲区。必须能够表示超出-1.0-+1.0的数字(否则我只会使用标准化的GL_SHORT)。必须能够与普通32位float相互转换。算术运算无关紧要-我只关心存储。速度不是主要问题,正确性才是。这是我到目前为止的界面:classhalf{public:half(void):data(0){}half(consthalf&h):data(h.data){}half(constuns