我在“功能”选项卡上出现“将GameKitkey添加到您的信息plist文件”错误。这是什么意思? 最佳答案 Gamekit修复Info.plisthttp://i.stack.imgur.com/zVUev.pngJustaddanditeminRequireddevicecapabitilitiesinyourInfo.plist.来自文档:Includethiskeyifyourapprequires(orspecificallyprohibits)GameCenter(iOS4.1andlater.)更多信息在这里:http
这东西是红色的。我该如何适应它? 最佳答案 解决方法:在同一屏幕上启用推送通知。然后关闭推送通知。这是Xcode中的一个错误。 关于ios-Xcode错误"AddtheGameCenterfeaturetoyourAppID",我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46700082/
我正在完成对启用了GameCenter的4人游戏的更新,突然遇到了以前版本中没有的虚假玩家断开连接消息的问题。更奇怪的是,并非所有连接到火柴的设备都收到了这条消息。一台设备会认为玩家已断开连接,但仍然有消息从(假定的)断开连接的玩家传递到其他玩家。这些消息通过match:player:didChangeState:messages直接来自匹配实例,所以我不认为它会出现在我的代码中,但它没有多大意义。游戏可以毫无问题地进行10分钟以上,一旦出现一个错误的断开连接,其余的就会很快消失。我用我能想到的每一个搜索词搜索了网络,看看其他人是否见过这种行为,而且它似乎是独一无二的。它必须是我代码中
我正致力于在我的游戏中集成回合制比赛,几天前我开始从GameKitAPI收到奇怪的错误,提示本地玩家未通过身份验证,尽管他已经通过身份验证。当我启动应用程序时,authenticateHandler被调用,ViewController被显示,输入密码后,authenticaHandler被再次调用,本地播放器似乎得到认证。isAuthenticated返回YES。但是,一旦我开始使用任何GameKitAPI,例如loadFriendsWithCompletionHandler:,就会返回一个错误,指出玩家尚未通过身份验证。这是处理身份验证更改的代码。[[GKLocalPlayerloc
我制作了一款与Swift2完美配合的回合制游戏。我可以成功地将代码更改为swift3.2并更正所有关于400的错误,但是游戏中心有一个问题我不知道如何修复它。当通过gamecenterviewcontroler我将参与者的数量设置为“2Player”然后按下“邀请friend”时,我获得的玩家数量是4而不是2!gamecenter发送短信给下一个参与者,参与者数量也是4。这当然会影响程序的其余部分,这是我在Swift2中没有的问题。这是我的代码的一部分:funcjoinTurnBasedMatch(){letrequest=GKMatchRequest()request.minPlay
我正在构建一个使用GameCenter的iPhone游戏,我很难理解如何开始一个比赛游戏,该比赛是通过收到friend的游戏邀请开始的。docs说这个...TheacceptedInviteparameterisnon-nilwhentheapplicationreceivesaninvitationdirectlyfromanotherplayer.Inthissituation,theotherplayer’sapplicationhasalreadycreatedthematchrequest,sothiscopyofyourapplicationdoesnotneedtocre
我想使用ApplesGameCenter让玩家登录我的游戏,但我也想存储来自玩家的额外游戏相关数据。我想使用Parse.com服务,所以我考虑让玩家在游戏加载时注册/登录到GameCenter,然后如果尚未完成,则将玩家“玩家标识符”存储在PFUser对象中在解析。这样我就可以在解析时为播放器存储数据。所以我的问题(最后)是,这样做的好方法吗?我是iOS的新手,所以我想知道这种做事方式是否存在我遗漏的任何明显问题?感谢您的任何建议。 最佳答案 这不是一个坏方法。这样你就可以为每个解析用户使用一个唯一的ID,然后在Parse中存储额外
有人知道为什么当我尝试在Monotouch上构建默认的“MonoGame.Framework.iOS.sln”时收到以下错误消息吗?我该如何解决这个问题?:在指南源文件的第468行(来自MonoGame.Framework.iOS>iOS>GamerServices>Guide.cs我明白了,publicstaticvoidShowMatchMaker(){AssertInitialised();if((Gamer.SignedInGamers.Count>0)&&(Gamer.SignedInGamers[0].IsSignedInToLive)){//Lazyloaditif(ma
我编写了一个程序,使用gamekit/蓝牙将使用压缩的jpeg的低质量视频从一台iOS设备传输到另一台。我确实已经意识到gamekit/bluetooth不应该用于此目的(对于小块数据),但它确实可以很好地流式传输15个低质量压缩jpeg/秒,几乎没有延迟。我的问题是,一旦我提高了从iOS设备发送器到iOS接收器的质量或帧速率,就会出现滞后或延迟,并且不再是实时的。如果有延迟,我希望发送iOS设备以某种方式丢弃帧,以便接收方可以catch或让接收方忽略积压队列。在GameKit中,我已将session模式设置为使用GKSendDataUnreliable以查看它是否有帮助,但无济于事。
我目前正在使用GameCenter开发一款回合制游戏来处理在线功能(用于配对和回合处理)。我正在使用两个沙盒帐户-一个在我的3gs上,一个在ios模拟器上。我一直在测试我的应用程序,使用GKTurnBasedMatchMakerViewController进行匹配,没有任何问题,但我现在遇到了一个问题:每次我想邀请另一个玩家进行新的(与一个或另一个玩家)时,GKTurnBasedMatchMakerViewController都会显示一个UIAlertView说明:Couldnotcreategame-Pleaseremoveanexistinggameandtryagain.问题是,