我遇到了GameCenter最奇怪的行为。我正在与GKTurnBasedMatch和friend一起设置回合制比赛。本地播放器的身份验证工作完美。使用GKTurnBasedMatch类方法loadMatchesWithCompletionHandler:似乎明智地返回了GKTurnBasedMatch对象。为了发起新的比赛并邀请GameCenter好友,我使用了标准的GKTurnBasedMatchmakerViewController。当我使用GKTurnBasedMatchmakerViewController创建匹配项时,当游戏创建者的showExistingMatches属性为
我正在创建一个带有菜单屏幕的简单文字游戏,其中显示了用户的所有事件匹配项。我想按照从最近到最近最不活跃的顺序对这组比赛进行排序,但是与玩家轮流相关的唯一时间戳属性是GKTurnBasedParticipant...GKTurnBasedMatch没有有用的排序属性。GKTurnBasedMatch有一组GKTurnBasedParticipant对象作为属性,所以我当然可以想出某种解决方案,但我想不出任何不会真正困惑和低效的东西。在这种情况下,是否可以使用像NSPredicate这样简单的方法来深入了解每个参与者数组,查看最新的时间戳并一次性对所有匹配项进行排序?
每次从GameCenter服务器加载GKTurnBasedMatch时,GameKit似乎只允许更新一次GKTurnBasedMatch。有没有其他方法可以更新matchData属性? 最佳答案 你可以调用`-[GKTurnBasedMatch(void)loadMatchDataWithCompletionHandler:(void(^)(NSData*matchData,NSError*error))completionHandler];您可以随时获取更新的匹配数据。如果您想进行增量移动,您也可以这样做-[GKTunrBased
这个问题在这里已经有了答案:关闭11年前。PossibleDuplicate:thegameisnotrecognizedbygamecenter我知道这个问题已被问过几次,但其他线程中的解决方案(例如从模拟器中删除应用程序并重新安装)对我不起作用。我的info.plist中的bundleID与iTunesConnect中的ID匹配,我已经在ITC中正确设置了一个测试应用程序来使用。我收到此警报的唯一方法是在info.plist的UIRequiredDeviceCapabilities键中将gamekit设置为要求。根据Apple的文档,仅当GameKit是应用程序运行的要求并且不需要
所以我是一个相对较新的iOS开发人员,但感谢Stackoverflow,我设法让我的应用程序在不需要服务器的情况下使用gamekit/GKSessions进行点对点数据通信。基本上,一台iOS设备充当服务器,其他设备仅连接到它以接收应用特定数据。现在,该应用程序目前正在移植到Android上,我想知道是否有一种方法可以让Android设备连接到iOS应用程序并以与ios应用程序相同的方式运行。Android开发人员建议alljoyn是适用于Android的最佳解决方案,但似乎还不适用于iOS。如果您在这方面有任何想法,请提出建议。如果有涉及iOS端返工的解决方案,那么我愿意接受!
我正在尝试让我的iOS应用程序能够将对象传输到运行相同应用程序的另一台iOS设备。该对象占用几千KB的内存。有没有人建议如何做到这一点?我正在考虑使用FTP,但这似乎有点困惑。有没有人对可能使用GameKit有任何建议?还是别的? 最佳答案 GameKit可能是您最好的选择。这link似乎很好地克服了它 关于iphone-在运行同一应用程序的两个iOS设备之间传输对象的最佳方式是什么?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://s
我有一个名为currentMatch的GKTurnBasedMatch,我想知道如何获取当前正在玩的玩家之后玩的玩家的名字。谢谢! 最佳答案 NSMutableArray*playerIDs=[NSMutableArrayarrayWithCapacity:match.participants.count];for(GKTurnBasedParticipant*partinmatch.participants){if([part.playerIDisKindOfClass:[NSStringclass]]){[playerIDsad
我遇到了一些非常令人困惑的GameCenter问题。我的应用仅在iOS6及更高版本上运行,并且我一直在使用标准代码通过GameCenter进行身份验证:GKLocalPlayer*localPlayer=[GKLocalPlayerlocalPlayer];localPlayer.authenticateHandler=^(UIViewController*viewController,NSError*error){//Respondtoauthentication(failureorsuccess)here!}使用此代码,该应用程序在开发期间和~10-15个beta测试人员在临时发行
我正在尝试通过下一个代码将游戏数据保存到iCloud:GKLocalPlayer*localPlayer=[GKLocalPlayerlocalPlayer];[localPlayersaveGameData:[NSDatadataWithBytes:rawData->data()length:rawData->size()]withName:[NSStringstringWithUTF8String:fileName.c_str()]completionHandler:^(GKSavedGame*savedGame,NSError*error){if(error==nil){Debu
根据Apple的GameCenter编程指南,这段代码设置了一个身份验证处理程序。如果您在游戏开始时运行它,第一次运行,它会提示用户登录(如果他们还没有登录)。-(void)authenticateLocalPlayer{GKLocalPlayer*localPlayer=[GKLocalPlayerlocalPlayer];localPlayer.authenticateHandler=^(UIViewController*viewController,NSError*error){if(viewController!=nil){NSLog(@"Playernotauthentica