在我的Resources-->Values-->colors.xml#EDDDDD我正在尝试按如下方式分配该颜色:holder.ItemView.SetBackgroundColor(Resource.Color.myview_background);我收到以下错误,我想知道我该如何解决?CannotconvertfrominttoAndroid.Graphics.Color 最佳答案 试试这个:holder.ItemView.SetBackgroundColor(_activity.Resources.GetColor(Resou
当我将list中的targetAPI从13更改为14(或更高)时,图片不再有效。无论是什么或如何。例子Paintbluepaint=newPaint();bluepaint.setColor(Color.BLUE);Picturepic=newPicture();Canvastestcanvas=pic.beginRecording(300,300);testcanvas.drawColor(Color.BLUE);pic.endRecording();canvas.drawColor(Color.RED);canvas.drawLine(0,0,480,480,bluepaint);
我找到了一些topics关于使Path成为Serializable对象,但我找不到有关使其成为Parcelable的任何信息。据我所知,Parcelable对象在Bundle中打包和解包的效率更高。我创建了一个名为ParcelablePath的新对象,它扩展了“Path”并实现了Parcelable并覆盖了所需的方法,但我不太确定在重写的方法。我的问题是,是否有可能使Path成为Parcelable对象?如果是这样我该怎么做?这是一些示例代码:publicclassParcelablePathextendsPathimplementsParcelable{protectedParcel
我正在Android/Java上开发一款2D游戏。在每一帧中,我使用固定大小的后台缓冲区位图(1024x768)绘制所有游戏Assets(背景、Sprite等)。然后在onDraw()的末尾,我在屏幕上以正确的大小绘制了这个后台缓冲区:RectSource=newRect(0,0,1024,768);RectDest=newRect(0,0,m_ScreenWidth,m_ScreenHeight);canvas.drawBitmap(BackBufferBitmap,Source,Dest,null);问题是当我使用这个引擎在屏幕上绘制一个简单的1024x768图像时(我能做的最简单
我早些时候提出了类似的问题,但它们没有得到很好的澄清,现在我想听听我在代码中做错了什么的建议。所以我要做的是将SurfaceTexture从Android插件渲染到UnityTexture2D。统一代码:publicclassAndroidHandler:MonoBehaviour{[SerializeField]privateRawImage_rawImage;privateTexture2D_inputTexture;privateAndroidJavaObjectandroidStreamerObj;privateSystem.IntPtr_nativePtr;voidStart
我试图了解android.graphicspackage和SurfaceFlinger之间的关系。基于AndroidGraphicsDocumentation有两种绘制二维图形的方法。一种是使用VIEW对象,另一种是直接绘制到Canvas。正如我从文档中读到的那样,当直接绘制到Canvas时,可以创建一个线程来管理链接到SurfaceFlinger的SurfaceView。我还在代码中注意到android.graphics包只是SKIA库的包装器。使用JNI调用SKIA函数。因此,我无法确定调用是否仍转到SurfaceFlinger。这是否意味着当使用View对象进行简单的2D图形时,
我想创建一个飘扬的旗帜作为动态壁纸,问题是它不绘制图像(没有错误!)但它成功地绘制了其他纹理。我考虑了其他类似的问题及其解决方案,但没有成功。这是实现GLSurfaceView.Renderer的StripesSurfaceView的代码:privatefinalclassStripesSurfaceViewextendsGLSurfaceViewimplementsGLSurfaceView.Renderer{privateContextcontext;privateinttextures[];privateOpenGLFlagflag;privatebooleanpaused=fa
如果您的应用程序带有完全用于2D绘图的GUI,那么处理绘制内容和触摸位置的最佳实践应该是什么?一个更好理解的例子:我有一个带map的游戏。在这张map上我可以build房屋和东西。我还有一个可以扩展的信息栏。在扩展栏上,我绘制了一些关于游戏的信息,它还提供了更改不同值的界面。如果发生触摸,我必须检查信息栏是否扩展,以确定我是否要更改map上的某些内容或栏上的某些内容。这是由状态模式完成的,但我怀疑这是否正确,因为我认为它可能有点复杂,因为可能存在“子状态”。所以基本上问题是:状态模式(来自GoF)是处理纯图形GUI的最佳实践吗? 最佳答案
我正在开发一个Android应用程序,该应用程序需要包含大量对象的2D图形View。这是我基本上需要显示的内容:在我的例子中,可能有数百个空间分布的对象。该View的行为类似于map,因此用户可以水平和垂直滚动、放大和缩小。它还需要点击事件处理,因此用户可以点击任何三角形,然后我应该显示一些与该特定三角形相关的扩展信息。我最关心的是三件事:如果我在我的onDraw()处理程序中重新绘制所有对象,那会非常慢。此外,在某些情况下,我什至不需要绘制所有这些对象,因为根据缩放级别和滚动位置,其中一些对象是不可见的。这些需要使用我不想手动实现的四叉树。所有这些对象都定义为(x,y,rotatio
我正在尝试为Android创建一个新的cocos2d-x项目并遵循以下教程:Cocos2d-xAndroidIntegration最后,当我尝试运行应用程序时出现错误:10-1421:52:37.510:E/AndroidRuntime(1568):Causedby:java.lang.UnsatisfiedLinkError:Couldn'tloadgame:findLibraryreturnednull“游戏”库从生成的Activity中加载:System.loadLibrary("game");但是我的项目中没有任何东西作为game.so。我只有libgame.so我应该怎么做才