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java - Android 2D游戏简单引擎或框架

很难说出这里要问什么。这个问题模棱两可、含糊不清、不完整、过于宽泛或夸夸其谈,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开,visitthehelpcenter.关闭9年前。我想将我的简单2D游戏移植到Android。所以我需要一些方法/一个简单的框架,因为我是Android的新手,创建我自己的框架需要很多工作。首先,我选择Kilobolt框架(http://kilobolt.com),它很棒,但我想使用位图而不是图像。因此我无法使用Screens,整个框架都基于Screens。你知道有什么小型框架或引擎可以完成这项工作吗?我不需要恒定的FPS,因为在用户触摸屏幕之前

android - 在 OpenCL 内核中读取 GL_UNSIGNED_BYTE OpenGL texture2D (android)

我的Android应用将OpenGLtexture2D传递到我的OpenCL内核,但是我的内核读取的像素值超出范围(>255)。我这样创建我的OpenGL纹理:GLES20.glGenTextures(2,targetTex,0);GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,targetTex[0]);GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_LINEAR);GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_

android - UNITY 触摸位置到世界位置 2D

如何将触摸位置(在手机上)转换为世界位置。例如,如果我手机的屏幕尺寸是1440x2560,我在手机上的触摸位置是X600Y700。我如何才能统一将该位置转换为世界位置?我需要它,这样我才能知道用户将手指放在哪里。 最佳答案 已经有一种方法可以为您做到这一点。看看Camera.ScreenToWorldPoint.一旦您获得了所需相机的引用,您就可以像这样使用它:Vector2touchPos=Input.touches[0].position;Vector3touchPosinWorldSpace=camera.ScreenToWo

android - 在创建/渲染 scene2d 舞台后重置视口(viewport)

在我的游戏中,我使用自定义世界坐标系绘制了一个scene2dStage。然后我想绘制一个调试UI,上面有一些像FPS这样的文本,但只是使用屏幕坐标,即文本位于屏幕右上角的位置。我的主要渲染方法看起来像这样:@Overridepublicvoidrender(floatdelta){Gdx.gl.glClearColor(1,0,0,1);Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);gameStage.act(delta);gameStage.draw();debugInfo.render(delta);}Stage设置自定义视口(viewport)

java - 您可以将 Spriter Pro 2d 装配 Sprite 导入 LibGDX 吗?

如其所说,我在网上读到有关将Spine导入LibGDX的信息。我正在使用AndroidStudio开发游戏并使用LibGDX框架。但是我的游戏需要2D装配动画而不是预渲染模型,所以我使用的是SpriterPro。但我想知道如何将我从SpriterPro制作的内容导入LibGDX,以便我可以使用我从那里制作的内容在LibGDX框架上开发我的游戏。如果有人可以详细说明,那么具有大量帧的2d动画不能与2d装配动画一样高效吗?我看不出两者的优缺点,只是2d动画可能会占用大量时间来制作 最佳答案 ThisLibrarymightworkfor

android - 奇怪的 "stutter"在不同的 android 设备上的 box2D

我正在用C++同时开发一个引擎和一个游戏,我使用box2D作为物理后端。我正在不同的Android设备上进行测试,并且在3台设备中的2台上进行测试,游戏运行良好,物理效果也是如此。但是,在我的galaxytab10.1上,我偶尔会遇到一种“口吃”。这是一个youtube视频演示:http://www.youtube.com/watch?v=DSbd8vX9FC0游戏运行的第一台设备是XperiaPlay...第二台设备是GalaxyTab10.1。不用说Galaxy选项卡的硬件比XperiaPlay好得多,但Box2D在随机时间间隔内随机滞后。两台机器的代码完全相同。此外,引擎/游戏的

android - cocos2d-x本地化简体/繁体中文

我需要区分简体/繁体中文。在iPhone的cocos2d中,我简单地使用“hans”和“hant”。但是在cocos2d-x中,我深入研究了代码,这里是CCApplication的代码:ccLanguageTyperet=kLanguageEnglish;if([languageCodeisEqualToString:@"zh"]){ret=kLanguageChinese;}elseif([languageCodeisEqualToString:@"en"]){ret=kLanguageEnglish;}elseif([languageCodeisEqualToString:@"fr

java - 安卓 OpenGL ES : How do you select a 2D object?

我一直在StackOverflow中搜索OpenGLES中的2D选择的介绍。我主要看到有关3D的问题。我正在使用OpenGLES在Android4.0.3上设计一个基于2D图block的关卡编辑器。在关卡编辑器中,屏幕中央放置了一个2D黄色方形对象。我只想检测该对象是否已被用户触摸。在关卡编辑器中,没有任何重叠的图block。相反,它们并排放置,就像MSPaint中位图图像中的两个相邻像素一样。我的目的是为关卡编辑器中的每个方形对象单独检测触摸事件。该对象是用一个简单的顶点数组创建的,并使用GL_TRIANGLES绘制2个平面直角三角形。没有操作,也没有从文件或任何东西加载。我唯一知道

iOS:OpenGLES 实验室之2D篇 第一弹 の 智能弹幕

  本文字数:3046字预计阅读时间:15 分钟iOS:OpenGLES实验室之2D篇第一弹の智能弹幕笔者之前发表的音视频文章,有图像的处理,音频的重采样等等,都属于入门级别。通过阅读它们,读者能对音视频有了了解。可在Gitee上面回顾。2023年,笔者将整理下关于OpenGLES的实验室系列并进行发表。首先为读者带来2D篇的系列,它大多是xy坐标,不涉及z坐标,所以用2D篇。内容上,它不对OpenGLES的基础知识进行细说与讨论。但如果对OpenGLES不了解或者了解一点,仍可通过本实验室系列了解OpenGLES。它旨在激起读者的兴趣,扩展到实际的应用上。总的来说,这些实验&Demo将是额外

android - Box2D 是完全确定的吗?

我正在使用LibGDX和Box2D编写Android游戏。我计划为其添加基于回合制的多人游戏功能。现在,如果我在两个客户端上以相同的速度和相同的时间步长进入Box2D世界,并且我在两个客户端上使用完全相同的初始参数开始模拟,当模拟结束时,两者的最终状态将模拟完全一样?换句话说,Box2D模拟是完全确定的吗?如果不是,则意味着每次模拟结束时,作为主机的一个客户端将不得不告诉另一个客户端丢弃其最终模拟结果并使用它。 最佳答案 官方常见问题解答引用官方常见问题解答中有一段话证实了您的推断http://web.archive.org/web