我看过很多其他类似的帖子,但仍然不明白我的代码有什么问题。我正在尝试在android中导出已签名的APK并出现以下错误:[2014-02-1821:20:35-Bounce-android]Proguardreturnedwitherrorcode1.Seeconsole[2014-02-1821:20:35-Bounce-android]Warning:android.support.v4.view.accessibility.AccessibilityNodeProviderCompatJellyBean$1:can'tfindsuperclassorinterfaceandroi
我一直想知道如何创建加载屏幕。如果我使用while(!manager.update())游戏永远不会渲染。然后我想到了是否要在while循环中手动调用render方法。喜欢:while(!manager.update())render();它可能会起作用。那么我还可以创建另一个线程并在该线程之外进行渲染吗?什么是最佳解决方案? 最佳答案 你真的应该看看thiswikipage,你的渲染方法应该是这样的:publicvoidrender(){if(manager.update()){//wearedoneloading,let'smo
我有3-4张尺寸为800x800像素的图片。当我尝试使用gdx-texturepacker.jar创建.pack文件时,如果我打开带空白X和Y选项,它无法打包并抛出错误[error]Exceptionoccurred:Errorpackingfiles。但如果我删除选项剥离空白(我真的需要),它创建了包但没有达到sprite-sheet的目的。对于小分辨率图像,一切正常。使用stripwhitespace选项是否有任何大小限制??感谢任何帮助以及对其他适用于libgdxAssets的免费纹理打包工具的任何建议。 最佳答案 我遇到了同
我需要将2个(或更多)纹理传递给一个着色器。此外,我必须在渲染方法中绑定(bind)纹理,因为我使用FrameBuffer并尝试动态绑定(bind)纹理。所以,我的代码如下:@Overridepublicvoidshow(){fbo=newFrameBuffer(Format.RGB565,Gdx.graphics.getWidth(),Gdx.graphics.getHeight(),false);shader=newShaderProgram(Gdx.files.internal("shaders/vertex.glsl"),Gdx.files.internal("shaders/
今天我已经将我的AndroidStudio更新到v1.5。我的libgdx项目在这次更新之前运行良好。现在我收到此错误消息。Error:Unabletoloadclass'org.gradle.mvn3.org.sonatype.aether.resolution.ArtifactResolutionException'.Possiblecausesforthisunexpectederrorinclude:Gradle'sdependencycachemaybecorrupt(thissometimesoccursafteranetworkconnectiontimeout.)Re-
我正在创建一个应支持两种语言(英语和希伯来语)的应用程序。问题是希伯来语是从右到左的西方语言,英语是从左到右的语言,而LibGDX不支持RTL字体。我已经为字体创建了位图,一切正常但是当我用希伯来语写的时候,它会把单词写反了。当我只用希伯来语写作时,我有一个解决方案,只需使用StringBuilder反转单词,但这是一个廉价的解决方案。但是,如果我想实现聊天或角色名称怎么办? 最佳答案 据我所知,最简单的解决方案是使用Heiro.如果您查看此线程HieroRenderingArabicfontsRighttoLeft哪里有最近提供容
免责声明:这是一个奇怪的问题,只发生在KindleFire中(到目前为止)。涉及的技术:AndroidSDK、Eclipse、LibGDX.我有一个使用LibGDX运行的相对简单的应用程序.一路LibGDX工作原理是让一个OpenGL线程调用Create()(一次),然后尽可能多次调用Render()(这样您就可以进行渲染……)。因此,当您初始化设备时,您的“Create()”方法会被调用,然后当OpenGL表面被初始化时(所有这些都是自动发生的),您的Render()开始被调用。如果OpenGL上下文丢失、破坏等,您的Resize(width,height)方法将由LibGDX调用。
我很乐意使用LibGDX框架的SpriteBatch类。我的目标是通过着色器修改Sprite的表示。batch=newSpriteBatch(2,shaderProgram);我从SpriteBatch类中复制了默认着色器并添加了另一个统一采样器2d+"uniformsampler2Du_Texture2;\n"//有没有一种可行的方法可以将纹理赋予着色器。这样做,总是以ClearColor屏幕结束。batch.begin();texture2.bind(1);shaderProgram.setUniformi("u_Texture2",1);batch.draw(spriteText
我正在使用ScreenUtils.getFrameBufferPixels(...)截取游戏屏幕。我想将此方法返回的字节数组保存为文件中的图像。我正在使用libGDX并专注于android。 最佳答案 现在很容易了。Libgdx提供了一个example.我必须添加一个语句才能使其正常工作。图片无法直接保存到/screenshot1.png。只需预先添加Gdx.files.getLocalStoragePath()。源代码:publicclassScreenshotFactory{privatestaticintcounter=1;p
我遵循了教程here但是当我转到“问题”选项卡以进行快速修复时,它说:Thetypecom.google.gwt.core.client.EntryPointcannotberesolved.Itisindirectlyreferencedfromrequired.classfiles如果我执行“快速修复”,它会出现以下内容:如果我按下完成,它会转到:我还安装了来自here的插件.所以,我不知道该怎么办。我使用了Properties->JavBuildPath->addLibrary,我得到了:但是如果我选择PluginDependancies它是空的。如果我使用用户库,我不知道该怎么