我做了一切,研究了每一个但仍然没有工作。我从这里读了很多页,但没有:(错误日志:11-1810:25:46.743:D/AndroidRuntime(24336):ShuttingdownVM11-1810:25:46.743:W/dalvikvm(24336):threadid=1:threadexitingwithuncaughtexception(group=0x4001d578)11-1810:25:46.873:E/AndroidRuntime(24336):FATALEXCEPTION:main11-1810:25:46.873:E/AndroidRuntime(24336
===============================*已解决*:请参阅下面的答案我不想使用Eclipse。从命令行:模拟器正在运行。adb服务器正在运行。“adbdevices”正确列出,我可以在输出的avd上看到我的实例。但是,当我从命令行手动启动DDMS时,它一直在尝试连接。我找不到任何连接配置问题。欢迎提出任何建议(除了“使用Eclipse”)!(是的,它在eclipse和ddms中显示线程等)系统:Debian压缩更新:我运行了update-java-alternatives以确保为“Java(TM)SERuntimeEnvironment(build1.6.0_20
对于折线图,我使用的是mpandroid图表,我想删除图表左侧的线,而不是网格线。代码:-chart.setGridBackgroundColor(128);chart.setBorderColor(255);chart.getAxisRight().setEnabled(false);YAxisleftAxis=chart.getAxisLeft();leftAxis.setEnabled(false);chart.setDrawGridBackground(true);XAxisxAxis=chart.getXAxis();xAxis.setDrawGridLines(true);
我在将GoogleMapV2与我的应用程序集成时遇到了膨胀类fragment的错误。我开始于,获取SHA1哈希并为android创建映射key。将google-play-services作为库项目导入(复制到工作区)并添加为引用库。我已经研究了各种解决方案,但都没有解决我的问题。请问有人可以帮助我吗?帮助真的很可观。提前致谢!04-0709:14:56.387:E/AndroidRuntime(13151):FATALEXCEPTION:main04-0709:14:56.387:E/AndroidRuntime(13151):java.lang.RuntimeException:Un
我正在Android/Java上开发一款2D游戏。在每一帧中,我使用固定大小的后台缓冲区位图(1024x768)绘制所有游戏Assets(背景、Sprite等)。然后在onDraw()的末尾,我在屏幕上以正确的大小绘制了这个后台缓冲区:RectSource=newRect(0,0,1024,768);RectDest=newRect(0,0,m_ScreenWidth,m_ScreenHeight);canvas.drawBitmap(BackBufferBitmap,Source,Dest,null);问题是当我使用这个引擎在屏幕上绘制一个简单的1024x768图像时(我能做的最简单
我早些时候提出了类似的问题,但它们没有得到很好的澄清,现在我想听听我在代码中做错了什么的建议。所以我要做的是将SurfaceTexture从Android插件渲染到UnityTexture2D。统一代码:publicclassAndroidHandler:MonoBehaviour{[SerializeField]privateRawImage_rawImage;privateTexture2D_inputTexture;privateAndroidJavaObjectandroidStreamerObj;privateSystem.IntPtr_nativePtr;voidStart
这个问题不是每次都随机出现的。并且大部分时间都在使用Nexus7。我搜索过它,但还没有任何帮助。请我出去。03-1515:27:56.839:E/AndroidRuntime(22187):FATALEXCEPTION:main03-1515:27:56.839:E/AndroidRuntime(22187):Process:com.tmwtg,PID:2218703-1515:27:56.839:E/AndroidRuntime(22187):android.view.InflateException:BinaryXMLfileline#6:Errorinflatingclass03
我想创建一个飘扬的旗帜作为动态壁纸,问题是它不绘制图像(没有错误!)但它成功地绘制了其他纹理。我考虑了其他类似的问题及其解决方案,但没有成功。这是实现GLSurfaceView.Renderer的StripesSurfaceView的代码:privatefinalclassStripesSurfaceViewextendsGLSurfaceViewimplementsGLSurfaceView.Renderer{privateContextcontext;privateinttextures[];privateOpenGLFlagflag;privatebooleanpaused=fa
如果您的应用程序带有完全用于2D绘图的GUI,那么处理绘制内容和触摸位置的最佳实践应该是什么?一个更好理解的例子:我有一个带map的游戏。在这张map上我可以build房屋和东西。我还有一个可以扩展的信息栏。在扩展栏上,我绘制了一些关于游戏的信息,它还提供了更改不同值的界面。如果发生触摸,我必须检查信息栏是否扩展,以确定我是否要更改map上的某些内容或栏上的某些内容。这是由状态模式完成的,但我怀疑这是否正确,因为我认为它可能有点复杂,因为可能存在“子状态”。所以基本上问题是:状态模式(来自GoF)是处理纯图形GUI的最佳实践吗? 最佳答案
我正在开发一个Android应用程序,该应用程序需要包含大量对象的2D图形View。这是我基本上需要显示的内容:在我的例子中,可能有数百个空间分布的对象。该View的行为类似于map,因此用户可以水平和垂直滚动、放大和缩小。它还需要点击事件处理,因此用户可以点击任何三角形,然后我应该显示一些与该特定三角形相关的扩展信息。我最关心的是三件事:如果我在我的onDraw()处理程序中重新绘制所有对象,那会非常慢。此外,在某些情况下,我什至不需要绘制所有这些对象,因为根据缩放级别和滚动位置,其中一些对象是不可见的。这些需要使用我不想手动实现的四叉树。所有这些对象都定义为(x,y,rotatio