如何使用LLDB在XCode6GM中打印出Swift变量的值?它似乎从早期的测试版开始就被打破了。但同时po在Objective-C代码中工作得很好我之前尝试过所有XCode6beta并得到了相同的结果。即使我从头开始一个新项目,它也是一样的。例如,我在funcapplication(application,didFinishLaunchingWithOptions)中放置了一个断点(lldb)poapplicationerror:Errorinauto-import:FailedtoloadlinkedlibraryMetalofmodulesandbox-errors:Lookin
如何使用LLDB在XCode6GM中打印出Swift变量的值?它似乎从早期的测试版开始就被打破了。但同时po在Objective-C代码中工作得很好我之前尝试过所有XCode6beta并得到了相同的结果。即使我从头开始一个新项目,它也是一样的。例如,我在funcapplication(application,didFinishLaunchingWithOptions)中放置了一个断点(lldb)poapplicationerror:Errorinauto-import:FailedtoloadlinkedlibraryMetalofmodulesandbox-errors:Lookin
importUIKitimportMetalimportQuartzCoreclassViewController:UIViewController{vardevice:MTLDevice!=nilvarmetalLayer:CAMetalLayer!=niloverridefuncviewDidLoad(){super.viewDidLoad()//Doanyadditionalsetupafterloadingtheview,typicallyfromanib.device=MTLCreateSystemDefaultDevice()metalLayer=CAMetalLayer(
importUIKitimportMetalimportQuartzCoreclassViewController:UIViewController{vardevice:MTLDevice!=nilvarmetalLayer:CAMetalLayer!=niloverridefuncviewDidLoad(){super.viewDidLoad()//Doanyadditionalsetupafterloadingtheview,typicallyfromanib.device=MTLCreateSystemDefaultDevice()metalLayer=CAMetalLayer(
我想设置一个MTLTexture对象作为场景的环境贴图,因为根据documentation这似乎是可行的.我可以使用以下代码将环境贴图设置为UIImage:letroomImage=UIImage(named:"room")scene.lightingEnvironment.contents=roomImage这有效,我在Metal物体上看到了图像的反射。我尝试将图像转换为MTLTexture并使用以下代码将其设置为环境贴图:letroomImage=UIImage(named:"room")letloader=MTKTextureLoader(device:MTLCreateSyst
我想设置一个MTLTexture对象作为场景的环境贴图,因为根据documentation这似乎是可行的.我可以使用以下代码将环境贴图设置为UIImage:letroomImage=UIImage(named:"room")scene.lightingEnvironment.contents=roomImage这有效,我在Metal物体上看到了图像的反射。我尝试将图像转换为MTLTexture并使用以下代码将其设置为环境贴图:letroomImage=UIImage(named:"room")letloader=MTKTextureLoader(device:MTLCreateSyst
我正在使用CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage从CVImageBuffer(来自相机和播放器)创建一个MTLTexture以获得CVMetalTexture然后CVMetalTextureGetTexture获取MTLTexture。我看到的问题是,当我稍后使用Metal渲染纹理时,我偶尔会看到渲染乱序的视频帧(视觉上它及时来回断断续续),大概是因为CoreVideo正在修改底层CVImageBuffer存储和MTLTexture只是指向那里。有什么方法可以让CoreVideo在释放MTLTexture对象之前不接触那个缓冲区并使用它的池中
我正在使用CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage从CVImageBuffer(来自相机和播放器)创建一个MTLTexture以获得CVMetalTexture然后CVMetalTextureGetTexture获取MTLTexture。我看到的问题是,当我稍后使用Metal渲染纹理时,我偶尔会看到渲染乱序的视频帧(视觉上它及时来回断断续续),大概是因为CoreVideo正在修改底层CVImageBuffer存储和MTLTexture只是指向那里。有什么方法可以让CoreVideo在释放MTLTexture对象之前不接触那个缓冲区并使用它的池中
关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。关闭2年前。Improvethisquestion我正在尝试学习用于iOS3D开发的Metal。我在网上看了看,有几篇短文只涵盖了Metal的基础知识。还有一本书“Metalbyexample”,但是这本书也没有详细介绍Metal。我还检查了在堆栈溢出时提出的类似问题,但答案只是让我看到相同的文章。有谁知道可以教我从基础知识一直到Metal专家水平的好资源(书籍、视频或网络教程)?
有没有办法在120Hz(ProMotion)下获得双缓冲而不是三重缓冲?我正在尝试最大程度地减少UI延迟。当我使用Xcode的iOS游戏模板(它呈现一个旋转的立方体)时,尽管工作量很小,但我仍然在120hz下获得三重缓冲。它在60hz下进行双缓冲。重现:使用File→New→Project在Xcode中创建一个新项目选择iOS→游戏选择Swift/Metal在GameViewController中添加mtkView.preferredFramesPerSecond=120产品→简介选择Metal系统跟踪观察:三重缓冲(帧有3种颜色):看图,GPU似乎在双缓冲所需的时间内完成得很好。这里