在使用计算着色器生成一组数据并将其存储在着色器存储缓冲区中后,我试图从该缓冲区阅读以使用代码打印数据:#defineINDEX_AT(x,y,z,i)(xyzToId(Vec3i((x),(y),(z)),\Vec3i(NUM_RAYS_X,\NUM_RAYS_Y,\POINTS_ON_RAY))\*3+(i))PRINT_GL_ERRORS();glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,dPositionBuffer);float*data_ptr=NULL;for(intray_i=0;ray_i其中xyztoid函数将三维坐标转换为一维索引。但是,当我尝
我正在学习使用IrrlichtonAndroid.上个月我一直在研究基于openGLes1.0的驱动,效果很好(我用1.0是因为当我试图运行基于驱动es2.0的例子时结果很奇怪)。loadingmesh是可以的,但是我很疑惑的是贴图不能正确显示。渲染代码如下:smgr=device->getSceneManager();guienv=device->getGUIEnvironment();stringcmyDir=gSdCardPath;myDir+="/Irrlicht";device->getFileSystem()->changeWorkingDirectoryTo(myDir.
美好的一天!我正在使用适用于Android的OpenGLES2.0进行一些简单测试。我正在使用在模拟器中运行良好的模型加载器。然而,当我尝试在ASUSZenFone2E(Android5.0.1)(预付费手机)上使用它时,它只显示清晰的背景颜色,没有旋转模型。我希望在OpenGLES2.0和Android方面都有丰富经验的人能帮助我。抱歉冗长,我真的不知道为什么它不能在电话上工作。这是来源(我是一个极端的新手):游戏View.java:packagewise.child.dials;importandroid.content.Context;importandroid.opengl.G
我正在尝试将纹理映射到一个正方形上,其中纹理会拉伸(stretch)以适合正方形。目前是纹理贴图,但它没有映射到正确的位置,OGL执行了一些我不知道的倾斜等。图像是64x64,我试过的方block是从-2到2(hor和ver)和-1到1。这是图像:纹理代码为:floattexture[]={0,0,0,1,1,0,1,1};ByteBufferbyteBuf=ByteBuffer.allocateDirect(texture.length*4);byteBuf.order(ByteOrder.nativeOrder());FloatBuffertextureBuffer=byteBuf
我正在做一个项目,我们需要记录渲染的OpenGL表面。(例如,如果我们使用GLsurfaceView,我们需要记录表面以及来自MIC的音频)目前我通过将视频源设置为VIDEO_SOURCE_GRALLOC_BUFFER使用MediaRecorderAPI。我正在使用以下sample作为基础代码我想知道....这是正确的方法吗?.有没有更好的选择?链接中给出的示例测试正在录制EGLSURFACE的音频和视频,但无法正常显示。可能是什么原因?非常感谢任何帮助/指点。谢谢,萨蒂什 最佳答案 您引用的代码不是示例,而是使用非公共(publi
我想在Android上用native代码进行离屏图像处理,所以我需要通过EGL在native代码中创建openGL上下文。通过EGL,我们可以创建EGLSurface,我可以看到那里有三个选择:*EGL_WINDOW_BIT*EGL_PIXMAP_BIT*EGL_BUFFER_BIT第一个用于屏幕上处理,第二个用于屏幕外,所以我这样使用EGL_PIXMAP_BIT://Step1-Getthedefaultdisplay.EGLDisplayeglDisplay=eglGetDisplay((EGLNativeDisplayType)0);if((eglDisplay=eglGetDi
我正在尝试决定是对我的应用程序(大部分是C++)中的所有3D相关元素主要使用float还是整数。我知道大多数基于ARM的设备不支持硬件浮点,因此我认为使用float进行任何繁重的工作都会明显变慢。但是,我计划准备大部分数据(即在适用的情况下使用顶点缓冲区并使用变化不大的矩阵进行转换),所以我只是将数据塞进OpenGL的喉咙里。我是否可以假设这或多或少直接进入GPU,并且速度相当快?(顺便说一句,最低要求是OpenGLES2.0,因此大概不包括旧的基于1.x的手机。)另外-当我混合和匹配整数和float时,惩罚如何?假设我所有的几何图形都只是预先构建的浮点缓冲区,但我对矩阵使用整数,因为
目的:实现鼠标控制正方形的平移、缩放、以及围绕自身某个点旋转。要求:坐标系固定在左下角坐标系和正方形一起旋转,但不平移与缩放鼠标左键平移正方形,右键旋转,滚轮缩放(放大与缩小)步骤编写绘制正方形与坐标系函数在OpenGL窗口界面绘制实现鼠标左键平移移动,右键旋转,滚轮缩放(放大与缩小)设置正方形的旋转点,以及坐标系位置将对应的鼠标事件应用到正方形与坐标系实现:步骤1:编写绘制正方形与坐标系函数(比较简单,就不贴代码了) drawObjects(); drawaxis();步骤2:在OpenGL窗口界面绘制步骤5:将对应的鼠标事件应用到正方形与坐标系voidpaintGL();绘制OpenGL窗
我试图将我的纹理映射到一个用opengles2.0制作的正方形,当我这样做时,纹理出现颠倒,我的映射有误吗?或者我画它的方式?这是它的外观图片:这是我的onDrawFrame()代码publicvoidonDrawFrame(GL10glUnused){GLES20.glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);GLES20.glUseProgram(mProgram);GLES20.glEnable(GLES20.GL_BL
是否有特定硬件需要支持的最小纹理大小才能符合OpenGL-ES2.0规范?GL_MAX_TEXTURE_SIZE值必须至少为1024或2048或类似值?我想知道这一点的原因是因为我正在处理使用着色器的东西,因此必须是OpenGL-ES2.0。因此我想让纹理尽可能大,而不必考虑每个硬件纹理限制(比如只有512x512的旧手机)。如果有一个最小数量(或大多数设备支持的某个值)对我有很大帮助。 最佳答案 是的,任何GLES2实现都必须支持至少64像素的宽度和高度纹理。您可以使用GL_MAX_TEXTURE_SIZE枚举通过glGetInt