草庐IT

android - 使用 OpengL Surface 为 Android 制作游戏循环的最佳方法

据我所知,如果我想制作一个非opengl游戏循环,我可以做的是有一个游戏线程,在循环期间将更新游戏状态(或游戏物理)并通过锁定更新图形来自(普通)SurfaceView的Canvas,通过Canvas.drawXXX(...)方法进行绘图,然后解锁它,此时图形会为循环更新.在使用GLSurfaceView和Renderer时,我真的不知道如何做到这一点。据我所知,我不能再像使用常规表面那样按需绘制我的手工gameThread,它是Canvas,因为现在有一个渲染线程将调用Renderer。onDrawFrame()(关于我传递给GLSurfaceView的渲染器类的实现)。那么我的问题

android - 使用 libgdx 和 OpenGL ES 制作橡皮擦效果

请考虑以下图片作为说明:最初我用单独的图像填充整个屏幕/舞台,直到屏幕变成粉红色。每个粉红色Blob都是我添加到舞台上的一个单独的图像Actor。现在我想以这样一种方式实现touchDown方法,即每次用户触摸屏幕时,它都会删除图像中发生触摸事件的部分。但是,该触摸事件不应影响粉红色blobactor后面或上方的其他Images/actors/TextureRegions。我应该如何使用OpenGLES在libgdx中实现这一点?请在这方面帮助我。我找到了解释如何修改TextureRegion的链接,但我不知道如何使用此博客中解释的技术来解决我的问题。Hereisthelink

QGraphicsView图形视图框架使用(五)渲染优化

文章目录调整图元二叉树绘制缓存视图优化OpenGL渲染优化当视图中的复杂图元比较多的时候,图形框架应用的性能会下降很多。这时候,我们就需要对默认的渲染策略进行调整从而提升用户体验。图形视图框架的优化方向主要分为以下几种:1.调整图元的二叉树结构2.对图元的绘制函数进行缓存3.优化视图渲染4.采用OpenGL进行渲染下面分别介绍一下几种优化策略调整图元二叉树在图元视图框架内部,各个Item的位置采用二叉树数据结构来进行存储。这种数据结构的优势是是查询比较快,也就是通过items()或者itemAt()来定位查找图元的时候会比较快,这对于图元的碰撞检测也是很有帮助的。但是这种数据结构也有问题,就是

Android:将 OpenGL 效果应用于相机

在Android中有什么方法可以使用GLSurfaceView来显示相机预览,同时在该表面上使用OpenGL效果?特别是加法混合效果。我知道OpenGL可以使用这些效果,我知道相机可以放在SurfaceView上,但是相机可以放在GLSurfaceView中并在该相机预览中应用OpenGL混合效果吗? 最佳答案 您可以使用相机预览获取相机帧的原始像素,然后将其上传到纹理,然后您可以做任何您想要的效果。试着看看这个:AndroidCameraOpenGLESTutorial(虽然android相机支持有很多问题,但以这种方式使用时几乎

android - Android 版 OpenGL ES 中的透明纹理

我试图在opengl中的四边形上设置纹理的透明度,使用混合函数没有帮助,也没有在谷歌上做任何事情。有什么建议吗? 最佳答案 我遇到了类似的问题,一段代码可以正常工作,而另一段代码则不能。经过大量的日志记录和调试,我发现不同的是一行代码。在具有工作alpha的代码中,我在设置渲染器之前调用了以下代码。setEGLConfigChooser(false)如果这没有帮助,这里有一些其他的建议...确保在加载纹理之前启用了混合。例如://Enableblendingusingpremultipliedalpha.gl.glEnable(GL

android - 在后台运行 Android OpenGL 作为应用程序的渲染资源?

我想在我的应用程序后台运行一个AndroidOpenGL-ES界面,为应用程序提供动态图形资源(位图等)。OpenGlGLSurfaceView不是我的应用程序的可见屏幕;它仅用作渲染工厂来制造供主要Activity使用的图形。有谁知道如何让AndroidGLSurfaceView在非ActivityView时运行?GoogleAndroid文档清楚地表明,当GLSurfaceView失去其作为主视图的状态时,表面及其所有资源都会被销毁。有什么方法可以让GLSurfaceView及其关联的GLSurfaceView.Renderer在不是(而且从来不是)应用程序的主视图时正常运行?

Android:了解 OnDrawFrame、FPS 和 VSync (OpenGL ES 2.0)

一段时间以来,我的Android游戏中运动的Sprite间歇性“卡顿”。这是一款非常简单的2DOpenGLES2.0游戏。(这是一个持续存在的问题,我已经多次重新访问过)。在我的游戏循环中,我有2个“计时器”——一个记录前一秒的帧数,另一个计算从当前onDrawFrame迭代结束到开始的时间(以毫秒为单位)下一个。这是我发现的:当不渲染任何东西时,我得到60fps(大多数情况下),并且每次调用onDrawFrame时,它​​都会报告自己花费的时间超过16.667毫秒。现在,如果我渲染某些东西(无论是1个四边形还是100个四边形,结果都是一样的),我得到60fps(大部分)但是现在,只有

android - Android 模拟器是否支持 OpenGL ES 3.0?

我知道模拟器hassupportedOpenGLES2.0asofSDKtools17andAndroid4.0.3,但这是在2012年4月推出的。Android模拟器是否支持OpenGLES3.0,还是我们还在等待?如果不支持,是否有任何其他第三方仿真器/模拟器(例如Genymotion)支持OpenGLES3.0? 最佳答案 最新的Android模拟器现在支持OpenGLES3.0。要使用OpenGLES3.0,您的开发机器需要在Microsoft®Windows®或Linux上支持OpenGL3.2或更高版本的主机GPU显卡。

android - 如何在 OpenGL ES 2.0 Android 中绘制基本圆

我是新来的OpenGLES2,我已经阅读了很多关于如何在Android上的OpenGLES2中绘制圆圈的主题。基于DrawingShapes和thiscodefoundongamedev.net,我会画三角形和正方形,但我还是不会画圆。我现在有三种画圆的方法:在圆中生成顶点并使用glDrawArray(GL_LINES,...)。根据您生成的顶点数量,这将产生漂亮而清晰的结果。使用预先生成的圆形纹理(具有alpha透明度)并将其映射到四边形上。这将产生非常平滑的图形并允许“粗”圆,但它不会那么灵活:即使使用mipmapping,您也会希望纹理与渲染四边形的大小大致相同。使用fragme

android - 如何确定 Android OpenGL ES 上的最大纹理内存

我正在Android上编写混合2D/3D游戏,但我无法确定我可以使用多少纹理内存。有什么方法可以确定OpenGLES中的最大纹理内存?我有自己的纹理缓存,想知道纹理内存的最大阈值。我正在使用activityManager.getMemoryInfo(mi)进行近似估计,但是在某些设备上,当我尝试分配纹理时(还有更多已经在内存中)应用程序崩溃(EGL_BAD_ALLOC)。当我将此阈值设置为较低的值时,一切似乎都正常。有人有什么主意吗?或者最终如何确定纹理分配不成功,而不是崩溃。 最佳答案 您似乎想知道可用的VRAM(视频RAM)的数