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c++ - 如何用OpenGl绘制动函数图?

我正在使用OpenGl为看起来像这样的图形制作动画:这是我目前得到的代码:voidGLWidget::paintGL(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f(0,1,0);//Green//FrequencyLineglLineWidth(3.0);glBegin(GL_LINE_STRIP);glVertex2f(-1,0);glVertex2f(x1,y1);glEnd();y1=randVarGen();x1=randVarGen();我有一个计时器,每50毫秒重绘一次图形。我想从一条直线开始,并基于音频文件中的变量(我现在使用的是随机变

c++ - 使用 OpenGL 渲染 QImage

关于我的otherquestion,我认为更核心的问题是,如何使用OpenGL渲染QImage?我认为代码必须看起来像这样,但我不确定除了convertToGLFormat(img)之外我还需要什么。glEnable(GL_TEXTURE_2D);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glGenTextures(1,&offscreenBufferTexture);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,offscreenBufferTexture);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,G

c++ - 带 Eclipse CDT + MinGW + GLEW + GLFW 的 OpenGL : Undefined References

编辑:与此同时,我已经弄明白了这一点,并在下面写了一个详细的答案。我刚刚尝试在Win7上从MSVC10的Express版本切换到EclipseCDT,在配置时我遇到了以下简单OpenGL代码的问题(在VisualStudio中运行良好):#defineGLEW_STATIC#include#includeintmain(){GLFWwindow*w;if(!glfwInit())return-1;w=glfwCreateWindow(640,480,"HelloWorld",NULL,NULL);if(!w){glfwTerminate();return-1;}glfwMakeCont

c++ - 使用顶点缓冲对象的 OpenGL 快速纹理绘制。这是这样做的方法吗?

我正在使用OpenGL制作2D游戏。我想通过使用VBO来加速我的纹理绘制。目前我使用的是即时模式。当我旋转和缩放纹理时,我正在生成自己的坐标。我还可以使用多边形基元来绘制纹理的四角圆角。我当时在想,制作一个VBO的速度是否最快,该VBO在纹理的侧面没有包含偏移量,因此我可以使用glTranslate、glScale和glRotate来移动我的纹理的绘图位置。然后我可以使用相同的VBO,每次都无需更改来绘制纹理。我只能在需要为圆角添加坐标时更改VBO。这是最好的方法吗?做的时候要注意什么?在现代显卡中使用GL_TRIANGLES而不是GL_QUADS真的最快吗?感谢您的任何回答。

c++ - 使用 OpenGL 在 C++ 中绘制具有大量数据点的散点图的最佳方法

我正在用C++编写一个程序,该程序通过UDP套接字获取4维点数据,然后在6个独立的2D散点图中绘制数据。例如,如果我们将维度命名为:A、B、C、D,则六个二维图将是AxB、AxC、AxD、BxC、BxD和CxD。在几个小时的过程中,该程序累积了约50K点。目前我使用立即模式绘制每个点一次。我没有清除绘制调用之间的缓冲区,因此之前绘制的点会一直存在,直到缓冲区被清除。我对这种方法不满意,因为立即模式很慢并且已弃用。当我必须清除缓冲区时,例如重新调整窗口大小时,我会丢失所有先前绘制的数据。我想提出一个解决方案,在清除缓冲区后允许数据持久化。此外,如果绘图也可以通过调整窗口大小轻松缩放,那就

c++ - 在实现 openGL 拾取时遇到困难

我已经能够找到我点击的地方的世界坐标,并且它还会使用深度缓冲区进行检查。为此使用了以下代码:GLintviewport[4];GLdoublemodelview[16];GLdoubleprojection[16];GLfloatwinX,winY;glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,modelview);glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,projection);//obtaintheZposition(notworldcoordinatesbutin

c++ - 混合使用 DirectX 和 OpenGL

我希望能够使用DirectX渲染到OpenGL渲染窗口。这是因为我所追求的功能仅在DirectX中受支持。几年前我听说可以做到这一点,我希望它仍然是可能的。我想这将涉及将DirectX指向VRAM的正确部分和正确的深度缓冲区。教程或简单的解释也会非常有用。 最佳答案 至少NVIDIA有NV_DX_interopextension,这让您可以直接将Direct3D9缓冲区/纹理/表面用作OpenGL缓冲区/纹理/渲染缓冲区(因此是相反的方式)。但我对此没有任何经验,我不知道它是否得到广泛支持或是否真的有效。如果您认为哪些功能仅在Dir

c++ - 模型观察矩阵 - C++、OpenGL

我成功地为相机实现了lookAt矩阵,因为有很多资源描述它。我一直在尝试将其从相机观察转换为模型观察。我似乎无法让它工作,我想我对矩阵的构造方式有一点误解。我假设我不需要更改模型的翻译来查看一个点,因为它的位置应该保持不变。首先,这里是相关代码。lookAtRadians函数应该查看在与其平移相同的参照系中指定的点(即在-位置=方向)。但是,存在一些问题,我将通过屏幕截图显示这些问题。它不检查direction.y()是1.0f还是-1.0f,但这是微不足道的。voidTransformMatrix3D::lookAtRadians(floatatX,floatatY,floatatZ

c++ - 使用 MinGW、freeglut 和 glew 编译简单的静态 OpenGL 4.0 程序

问题出在标题上,我会尝试在下面列出我已经尝试过的等等。首先,据我所知,为了在Windows上使用OpenGL4.0,您必须扩展或绕过默认的Windows库,因为它只提供OpenGL1.1。所以我们在C:/MinGW/安装了MinGW。接下来,我通过下载tarball来设置FreeGLUT。来自projectsite.根据instructions运行makefile提取和编译在./configure命令中添加少量--prefix。./configure--prefix=/c/Users/Owner/root/makeallmakeinstall现在我在/c/Users/Owner/roo

c++ - 使用 opengl 和抗锯齿投影图像

在我的作品中,我将捕获的帧的一部分与图像重叠。我用openCV打开我的网络摄像头,然后我将捕获的帧转换为纹理并将其显示在GLUT窗口中。此外,我将此纹理的一部分与此图像重叠:我是实时做的,结果是:如您所见,投影图像的边缘不准确。我认为这是一个锯齿问题,但我不知道如何用opengl进行抗锯齿处理。我尝试在网上寻找,但没有找到适合我的问题的解决方案。在我的“计算”函数中,我使用以下代码将mat图像转换为纹理:GLvoidcalculate(){......cvtColor(image,image,CV_BGR2RGB);glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HI