详细说明行中的设置提供了哪些功能:glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH);到目前为止我知道这一行将通过请求双缓冲区来初始化显示模式设置,设置RGBA窗口模式并请求深度缓冲区,但我该如何更简单地解释这一点。我想用简单的英语描述每个论点 最佳答案 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH);glutInitDisplayMode-初始化显示模式GLUT_DOUBLE-允许在双缓冲窗口上显示GLUT_RGBA
我有以下顶点着色器:#version330layout(location=0)invec3Position;uniformmat4gWVP;outvec4Color;voidmain(){gl_Position=gWVP*vec4(Position,1.0);};例如,我怎样才能得到vec3的第三个值?我的第一个想法是:“也许我可以通过将这个vector(位置)乘以某个东西来得到它?”但我不确定是否存在“垂直vector类型”之类的东西。那么,最好的方法是什么?我需要这个值来设置像素的颜色。 最佳答案 至少有4个选项:您可以使用组件
现在我的OpenGL应用程序变得越来越大和越来越复杂,我注意到它在非常低端的系统(如上网本)上也变得有点慢。在Java中,我可以通过绘制到BufferedImage然后将其绘制到屏幕并每隔一段时间更新缓存渲染来解决这个问题。我将如何使用C++在OpenGL中执行此操作?我找到了一些指南,但它们似乎只适用于较新的硬件/特定的Nvidia卡。由于缓存的渲染操作只会每隔一段时间更新一次,我可以牺牲速度来换取兼容性。glBegin(GL_QUADS);setColor(DARK_BLUE);glVertex2f(0,0);//TLglVertex2f(appWidth,0);//TRsetCo
由于某种原因,当我调整OpenGL窗口大小时,一切都崩溃了。图像失真,坐标不起作用,一切都分崩离析。我正在唱Glut来设置它。//CodetosetupglutglutInitWindowSize(appWidth,appHeight);glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA);glutCreateWindow("TestWindow");//IndrawingfunctionglMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//Resizefun
我试图在OpenGL3.2中绘制一个简单的四边形,但是当我调用“glDrawElements”时应用程序崩溃并显示“访问冲突读取位置0x00000000”。我假设问题是顶点缓冲区数据错误,但我不确定如何解决/调试它(OpenGL跟踪会很棒,但我也不知道如何启用它...)初始化代码:std::vectorIndices;constCUShortIndicesArray[]={0,1,2,2,0,3};for(size_tj=0;j绘图代码:glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,m_Buffer);TexColorVertexVertices[4];glm::vec4S
我试图实现淡入淡出的黑色效果,但我不知道该怎么做。我尝试了几件事,但由于opengl的工作原理,它们都失败了我将解释它是如何工作的:如果我绘制1个白色像素并将其围绕每个帧向某个方向移动一个像素,则屏幕像素的每一帧都会减少一个R/G/B值(范围为0-255),因此在255帧之后白色像素将全黑。因此,如果我四处移动白色像素,我会看到一条从白色到黑色的渐变轨迹,与之前的像素颜色相比,颜色值相差1个。编辑:我更愿意知道非着色器方式,但如果不可能,那么我也可以接受着色器方式。Edit2:由于这里有些困惑,我想告诉大家,我已经可以通过在整个场景上绘制黑色透明四边形来实现这种效果。但是,这不起作用,
这是我用来在3d场景中获取鼠标位置的代码:voidGetOGLPos(intx,inty,GLdouble&pX,GLdouble&pY,GLdouble&pZ){GLintviewport[4];GLdoublemodelview[16];GLdoubleprojection[16];GLfloatwinX,winY,winZ;glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,modelview);glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,projection);glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,viewport);winX
我一直在尝试使用OGL消除锯齿。我找到了一个应该执行此操作的代码块,但我看不到抗锯齿功能。我还在Nvidia控制面板中重置了我的设置,但没有成功。这段代码实际上对立方体进行了抗锯齿处理吗?GLbooleanpolySmooth=GL_TRUE;staticvoidinit(void){glCullFace(GL_BACK);glEnable(GL_CULL_FACE);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA_SATURATE,GL_ONE);glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);}#defineNFACE6#defineNVERT8voiddrawCub
我又遇到了一个我自己似乎无法解决的僵局。我真的希望有人能帮助我。我一直在尝试使用GLSL创建一个漂亮的小光晕效果,效果非常好。当我尝试在我的场景中加入一些移动的东西时,我注意到我忘记在渲染到它们之前清除我的FBO。没有清除它适用于从不改变场景,因为我总是使用相同的纹理。随着glClear();命令它仍然有效,但仅对于第一帧,之后我得到的只是黑屏。所以我想我的问题是我无法让我的FBO在每一帧都持续更新。我觉得我要么遗漏了一些非常明显的东西,要么做了一些非常错误的事情。如果您有任何建议,我将不胜感激。这是我得到的第一帧:来源:(使用开放框架)设置:voidtestApp::setup(){
我正试图找到一种在OpenGL和VisualStudioC++中使用橡皮筋的方法。我遇到的问题是某些Win7计算机(即我老板的计算机)不允许我读取或绘制到前台缓冲区,从而导致无法直接绘制。glDrawBuffer(GL_FRONT);glEnable(GL_COLOR_LOGIC_OP);glLogicOp(GL_XOR);glPolygonMode(GL_FRONT,GL_LINE);glRecti(X0,Y0,X1,Y1);X1=X;Y1=Y;glRecti(X0,Y0,X1,Y1);*//Doesn'tdrawlines*或者将前台缓冲区复制到后台缓冲区(重新绘制到它需要很长时间