我想使用OpenGL4.5渲染一个三角形。我在网上找到了很多使用旧版本OpenGL的示例,但没有一个使用OpenGL4.5函数。因此,我尝试自己“升级”一些代码。这是旧的工作代码://Trianglestorendervec3vertices[2][3]={{vec3(-0.90f,-0.90f,1.0f),vec3(0.85f,-0.90f,1.0f),vec3(-0.90f,0.85f,1.0f)},{vec3(0.90f,-0.85f,1.0f),vec3(0.90f,0.90f,1.0f),vec3(-0.85f,0.90f,1.0f)}};//InitializeglGenV
我是游戏编程和图形编程的新手。然而,我渴望学习,所以我开始用OpenGL构建游戏引擎。我已经实现了所有基本图形功能,现在我想为我的三角形网格添加纹理支持。我能找到的关于纹理贴图的唯一教程是针对单个多边形的——如何定义环绕整个网格的纹理?我正在使用lib3ds(http://code.google.com/p/lib3ds/)从.3ds文件加载网格。.3ds文件是否携带一些纹理坐标数据或其他内容? 最佳答案 这是一个显示读取纹理坐标示例的页面:http://newsgroups.derkeiler.com/Archive/Comp/c
我正在使用openGL和glew来检查扩展。假设我想检查我是否可以使用多纹理扩展:如果我可以使用,GLEW_ARB_multitexture将返回true。但是arb_multitexture在openGL3.0中被弃用。它还会返回true吗?在3.1中它被删除了怎么办?谢谢。 最佳答案 如果您的上下文导出扩展,它将返回true,如果它不是“向前兼容”或“核心配置文件”,或者如果它支持“GL_ARB_compatibility”扩展,它将返回。底线是,如果GLEW_ARB_multitexture为真,您可以使用该功能。任何更高级别
我将从一张图片开始:上图显示了以两种不同方式实现的文本,均使用相同类型的字体-Arial,粗体,11号。底部的是在图像编辑程序中创建的,顶部的是我的OpenGL应用程序中创建的。更准确地说,使用FTGL库中的FTExtrudeFont:font_ptrfont(newFTExtrudeFont(filename.c_str()));我的问题是,为什么画成这样?我假设这可能是不同的调整算法的原因,但如果是这样,我如何才能在我的OpenGL应用程序中实现这种更好看的字体(底部字体)?编辑:为了渲染字体,我只调用了这个函数:font->Render(text,//Texttobedispla
尝试将UV坐标映射到球体时遇到以下问题这是我用来获取UV坐标的代码glm::vec2calcUV(glm::vec3p){p=glm::normalize(p);constfloatPI=3.1415926f;floatu=((glm::atan(p.x,p.z)/PI)+1.0f)*0.5f;floatv=(asin(p.y)/PI)+0.5f;returnglm::vec2(u,v);}此问题在stackoverflowquestion中得到了很好的解释,虽然,我仍然不知道如何修复它。根据我一直在阅读的内容,我必须创建一对重复的顶点。有谁知道一些好的和有效的方法吗?
我正在寻找一种很好的方法来渲染具有不同顶点布局的网格对象,而不需要很大的努力(例如,为每个顶点布局定义一个渲染器类)。您可以在下面看到一些不同顶点格式的示例。enumEVertexFormat{VERTEX_FORMAT_UNDEFINED=-1,VERTEX_FORMAT_P1=0,VERTEX_FORMAT_P1N1,VERTEX_FORMAT_P1N1UV,VERTEX_FORMAT_P1N1C1,VERTEX_FORMAT_P1N1UVC1,};//thesimplestpossiblevertex--positiononlystructSVertexP1{math::Vect
我正在使用VisualStudio10在Windows上使用C++开发opengl应用程序。目前我在立方体上使用静态纹理,但我想集成视频纹理。你知道我可以使用哪个库来打开和解密视频吗? 最佳答案 看看ffmpeg/libavformat/libavcodec或gstreamer。它们使用起来非常简单。您应该使用glTexSubImage2D来更新纹理日期(使用它不会进行完整的纹理重新初始化)。 关于c++-Opengl视频纹理,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:
我想使用OpenGL作为我项目的图形。但我真的很想以一种好的风格来做。如何为每个类声明一个成员函数“draw()”以在OpenGL显示函数中调用它?例如,我想要这样的东西:classTriangle{public:voiddraw(){glBegin(GL_TRIANGLES);...glEnd();}}; 最佳答案 嗯,这也取决于你有多少时间和需要什么。你的方法不错,但有点过时。现代OpenGL使用着色器,但我猜这不在您的(学校?)项目中。为此,对于初学者来说,您的方法应该完全可行。除了着色器,如果你想更进一步,你也可以往使用更通
我正在从事我的第一个真正的OpenGL项目。这是一个3x3x3的魔方。这是我到目前为止所拥有的简单屏幕截图的链接(myrubikscube)旋转立方体是通过在按住鼠标右键的同时拖动鼠标来完成的。这使用NeHe教程中的轨迹球示例(NeHeArcball)我有一个类singleCubes,它通过6个实际的四边形表示一个立方体,存储在一个显示列表中,可以在它的绘制方法中使用。ComplexCube类有一个3x3x3singleCubes数组,在与完整的rubiks立方体交互时用作接口(interface)。现在我想根据按下鼠标左键的鼠标拖动来旋转每个特定的脸。我使用picking来获取用户点
我希望能够在OpenGL上将某些东西渲染到纹理中,这样我就可以在需要时进一步使用它,而无需重新渲染所有内容。本站here给了我在不使用FrameBuffer的情况下执行此操作的指南。由于兼容性问题,我不想用FrameBuffer对象来做,因为这台旧机器不支持它。我已经完成了一些代码,它创建了我的纹理,渲染了我的场景,然后我创建了一个Quad来渲染它上面的纹理。唯一的问题是纹理被渲染成“Alpha蒙版”,这意味着,看起来它只考虑了Alpha值,使我的矩形始终保持相同的颜色,但只是改变像素的透明度。这是我到目前为止完成的一些代码:voidCreateTexture(){xSize=512;