我是OpenGL的新手,尝试按照http://www.openglbook.com学习OpenGL4教程。在第二页,我们使用着色器创建了一个简单的三角形。但是就在创建顶点着色器之后,程序崩溃了。通过调试,我可以找到OpenGL错误GL_INVALID_ENUM(0x0500)。请参阅下面的代码...不幸的是,我找不到任何解决方案。也许你知道某事?编辑:于是,再次搜索GL_INVALID_ENUM和glewInit(),发现其他网站已经有很多帖子了,BUT:他们中的大多数人在着色器中都有一些拼写错误,而我绝对没有。在http://www.opengl.org/wiki/OpenGL_Lo
我正在尝试在OpenGL中实现一个2D相机,它的行为类似于Googlemap相机。特别是“缩放到鼠标点”功能。到目前为止,我已经能够实现平移和缩放OK-但前提是缩放锁定在窗口/小部件的中心。如果我尝试缩放鼠标位置,View似乎会“跳跃”,并且在缩放级别增加后,我放大的项目不再位于鼠标光标下。下面是我的相机类-代码很多,但我无法将其缩小,抱歉!我在每一帧的开始调用Apply(),当场景平移时我调用SetX/YPos,最后我调用SetScale与先前的比例+/-0.1f与鼠标滚轮滚动时的鼠标位置。相机.hclassCamera{public:Camera();voidApply();voi
我正在尝试使用opengl在Qt中显示纹理,但它只是在我运行时不显示纹理。我做了一些研究,发现我需要将纹理的高度和宽度设置为2的幂。我的纹理现在是(1024x1024)。我还添加了很多可以解决我的问题的glTexParameterf,但仍然没有成功。voidWorldView::paintGL(){this->dayOfYear=(this->dayOfYear+1);this->hourOfDay=(this->hourOfDay+1)%24;glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glLoadIdentity();//sto
我正在尝试使用RenderDoc调试一些OpenGL3.3+图形代码,我想为渲染过程定义一些可以被RenderDoc识别的调试标记。我使用GLEW并尝试使用glPushGroupMarkerEXT/glPopGroupMarkerEXT来定义这些标记,但是当我调用glPushGroupMarkerEXT时遇到访问冲突,所以我猜提供该功能的扩展未加载。我还尝试使用glewIsSupported检查扩展GL_EXT_debug_marker是否可用,但返回false。此功能不受支持还是我没有正确使用它?或者还有其他方法可以实现吗? 最佳答案
所以我正在尝试学习如何使用glViewport(),“多次”。下面是我的代码,我试图遵循其他示例,但它们要么与与我正在做的事情无关的其他事情如此复杂,要么我不明白他们在做什么。顺便说一句,我正在使用glut来管理我的窗口系统。所以对我来说最好的学习方法是让一个简单的例子为自己运行,然后从那里推断。下面是我的一个简单程序的代码,它将屏幕一分为二并绘制两个相同的球体,我无法弄清楚为什么当两个视口(viewport)的gluPerspective()相同时,右侧的球体会被拉伸(stretch)。拜托,如果您能向我解释我在代码中做错了什么,那将大有帮助。外部资源很好,但我需要简单的示例(不是N
我正在尝试创建一个OpenGL程序,其中一只鸟的模型应该沿着定义的路径沿着由Seiffert球形螺旋描述的球体表面移动。然而,我已经坚持正确的旋转已经有一段时间了。作为第一步,我让小鸟在x-z平面中沿着圆形路径运动://1.Circleinx-zplanefloatphi=TWO_PI*t;//t=[0..1]floatx=boundingSphereRadius*cos(phi);floaty=0.0f;floatz=boundingSphereRadius*sin(phi);floatrotationAngle=glm::orientedAngle(glm::vec3(0.0f,0
我们通过OpenGL在一个场景中创建了几个半透明的3D立方体,在Windows7和Fedora15上显示效果很好,但在Meego系统上就变得很糟糕。这是它在我的Fedora15系统上的样子:这就是它在Meego上的样子。线条的颜色已经被我们改变了,否则你看到的立方体会更可怜:效果是通过普通的glColor4f函数实现的,通过设置alpha值使其透明。怎么会这样?freeglut和openglut都在Meego系统上试用过,都没有更好的显示。我什至尝试使用像irrlicht这样的引擎来实现它,但是当beginScene方法的zBuffer参数设置为false时,屏幕上除了黑色什么都没有(
因此,OpenGL编程的一个关键要求是以保证连续内存的方式存储顶点。我最近读了几本专业图形程序员写的不错的书,他们都使用了相同想法的变体:将顶点打包成一个structof3floats,x,y,z,然后将多个顶点打包到这些structs的c风格数组或std::vector中。并且有效。但是我在这个站点上看到它一次又一次地说struct不能保证内存连续性。有人说,如果您的结构包含所有float,那么它们可能是连续的,但不能保证。数组和std::vector确实保证了这一点,但如果您放入数组或vector中的内容不连续,那将无关紧要。对于生产代码,我希望“可能”不会削减它。因此,尽管这两本
当我尝试在Mac上为我的应用程序编译GLSL着色器时,它因着色器版本冲突错误而失败:Errorcompilingvertexshader:ERROR:0:1:'':version'130'isnotsupportedErrorcompilingshader:ERROR:0:1:'':version'130'isnotsupported着色器是这样的:顶点着色器:#version130invec2in_vPos;invec2in_vTexCoord;outvec2s_vTexCoord;voidmain(){gl_Position=vec4(in_vPos,0,1);s_vTexCoor
我正在尝试使用OpenGL显示点云。我遵循了一些教程并成功显示了一些几何模式,但是当我尝试显示从csv文件读取的点云时,它不起作用。文件读取效果很好。包括#include#include#include#include#include#include#include#include#include#include#include#include#include#include"Point.cpp"#include"drawing.cpp"usingnamespacestd;声明voiddraw(vectorv);intpointsNBR=200;char*theFileName;主要方