我有一个用VisualC++6编写的旧应用程序。这个应用程序的一部分是将文本绘制到位图中。这在WindowsXP上运行良好,但当相同的代码在Windows7上运行时,所有文本在ASCII表中移动一个位置。例如,"Category"变为"B'sdfnqx"。知道是什么原因造成的以及如何解决吗?编辑:抱歉,以上内容略有不正确。当我在代码中看到DrawText函数时,我认为它是GDI函数。当我进入它时,发现作者使用OpenGL创建了他们自己的DrawText函数。我不知道任何OpenGL所以现在已经失控了。它调用glCallLists将文本(存储在CString中)传递给此函数。下面是完整的
我一直在开发一个需要渲染程序天空的应用程序,我的意思是天空有一个昼夜周期,该周期会根据模拟中的时间而变化。我在过去某个地方看到过一种方法,他们有一个colormapsush,如下所示:现在取决于一些变量,例如时间,代码以某种方式扫描图像并使用一系列颜色作为天空的纹理。同样在日出/日落期间,代码将扫描为黄色、橙色、红色,如右图所示。我不确定这叫什么,但我认为这就是我所追求的。如果有人能向我展示或向我指出将此技术与opengl和C++结合使用的示例,我将非常高兴。请注意,我的skybox不是您的平均形状,它更像是一个sky-right-angle,如下所示如您所见,天空直角没有顶部,只有您
我想编写一个通用的实用函数,它将使用OpenGL帧缓冲区对象来创建一个纹理,该纹理可以由某些OpenGL程序用于第三方程序员想要的任何目的。让我们说对于参数stake函数看起来像voidcreateSpecialTexture(GLuinttextureID){MyOpenGLStatestate;saveOpenGLState(state);setStateToDefault();doMyDrawing();restoreOpenGLState(state);}MyOpenGLState、saveOpenGLState(state)、setStateToDefault()和resto
我非常希望问一个简洁的问题,可以得到明确的答案,但我担心有太多关于FBO初始化的小事情我不完全理解,我需要澄清。我正在编写一个针对OpenGL4.3和OpenGLES3.0的延迟着色器,前者的行为完全符合我的预期,但后者给了我一些我无法确定其来源的问题。首先,我将描述我对为GL4.2和ES3.0设置MRTFBO的理解/困惑,并希望有人能够纠正任何误解。OpenGLES3.0规范说它支持“四个或更多渲染目标”,但没有提到(我能找到)这些渲染目标的规范。关于这些渲染目标的大小,可以安全地假设什么?我可以简单地假设它可以具有RGBA32F的内部格式吗?(四个32位浮点channel)?在我看
我正在使用OpenGL进行渲染,当我将线性值写入默认帧缓冲区(没有任何Gamma校正)时,它们在我的显示器上显示为线性。这违背了我认为我对Gamma校正的了解(如此处解释:http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/gamma-correction-and-why-it-matters--gamedev-14466)。如果没有Gamma校正,我会看到我的显示器非线性地变暗中间范围的颜色。但这是我实际看到的;首先我没有进行Gamma校正,然后进行Gamma校正:这是我的没有Gamma校正的片段着色器(在全屏四边形上绘制到默认帧缓冲区)。这导致
我需要在openFrameworks应用程序中实现色度键控(去除纯色背景)。我将同时(在同一帧中)播放许多(10个或更多)视频,并将它们与交替背景一起绘制到屏幕上。我可以通过遍历每一帧的像素并根据绿色阈值为每个像素设置alpha值来实现类似色度键的效果,但是同时处理如此多的视频,这种像素碰撞变得令人望而却步。是否有一种简单的OpenGL混合模式或mask操作可以避免绘制某个颜色值的所有像素?或者是否有另一个openFrameworks或openFrameworks兼容的C++库可以有效地做到这一点?或者,是否有一种好的(节省空间的)方式来将alphachannel存储在与quickti
我正在将我的顶点数组函数转移到VBO以提高我的应用程序的速度。这是我原来的工作顶点数组渲染函数:voidBSP::render(){glFrontFace(GL_CCW);//SetuprenderingstatesglEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);glVertexPointer(3,GL_FLOAT,sizeof(Vertex),&vertices[0].x);glTexCoordPointer(2,GL_FLOAT,sizeof(Vertex),&vert
我目前正在尝试将SeanO'Neil的着色器转换为330版,以便我可以在我编写的应用程序中试用它。我对已弃用的函数有一些问题,所以我替换了它们,但我对glsl几乎是全新的,所以我可能在某处犯了错误。原始着色器可以在这里找到:http://www.gamedev.net/topic/592043-solved-trying-to-use-atmospheric-scattering-oneill-2004-but-get-black-sphere/我在转换它们时的可怕尝试:顶点着色器:#version330core//Inputvertexdata,differentforallexec
我有兴趣转换为Haxe作为我的主要编程语言,到目前为止它一直很棒,但是我的一个要求是我可以将OpenGL3.3与C++目标一起用于某些3D游戏工作。但是,这似乎是一件奇怪的事情,因为我在网上找不到关于在Haxe中使用OpenGL的信息。我找到了一些库,尤其是hx-ogl和foo3d(抽象的ogl-like),但它们都没有维护,我无法让它们工作。我也找到了一些3D引擎,但我想使用纯OpenGL。此外,我只需要以C++为目标,因此不需要跨平台性。有没有人成功地让OpenGL与HaxeC++一起工作? 最佳答案 Haxeguys继续在Op
目前我正在尝试在blender中制作的圆柱体对象上进行照明(在z轴上缩放的基本圆柱体,未完成进一步处理)并使用以下选项通过Assimp加载该对象aiProcess_GenSmoothNormals|aiProcess_Triangulate|aiProcess_CalcTangentSpace|aiProcess_FlipUVs。在Blender的波前导出选项中,设置了triangulate选项。问题是在cilinder上进行了一些缩放(通常高于某个缩放阈值)我的OpenGL实现显示了法线反转(我有一个显示法线的几何着色器)并且因为它反转了法线,所以照明是反转的以及。这只发生在这些具有