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ios - OpenGL ES 2 中足够快的实时卷积着色器的最佳方法是什么?

注意:现在我正在模拟器中对此进行测试。但我的想法是,我可以在iPhone4s中获得可接受的性能。(我知道,我应该在设备上进行测试,但我要过几天才能拿到设备)。我正在尝试制作一个卷积着色器,该着色器允许使用支持3x3、5x5或7x7的滤镜和多channel选项对图像进行卷积。我猜着色器本身可以工作。但我注意到以下几点:一个简单的3x3盒式过滤器,单次通过,几乎不会使图像模糊。因此,为了获得更明显的模糊效果,我必须使用3x32-pass或5x5。最简单的情况(3x3,1次通过)已经足够慢,无法以30fps的速度使用。到目前为止,我尝试了两种方法(这是针对我为iPhone做的一些基于OGLE

ios - 相机直接到 iOS 上的 OpenGL 纹理

在Android上,可以让相机将其输出直接写入OpenGL纹理(类型为GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES),从而完全避免CPU上的缓冲区。这样的事情在iOS上可能吗? 最佳答案 您从iOS中的相机获得的输出是一个CMSampleBufferRef,其中包含一个CVPixelBufferRef。(参见文档here)。iOS版本5的CoreVideo框架中有CVOpenGLESTextureCache,它允许您使用CVPixelBufferRef创建OpenGLES纹理,避免任何复制。检查RosyWriter示例在Apple

ios - 基于 GLPaint 的 OpenGL ES 混合问题

我正在开发一款基于Apple的GLPaint示例代码的应用程序。我已将透明颜色更改为透明黑色并添加了一个不透明度slider,但是当我将颜色与低不透明度设置混合在一起时,它们不会按照我期望的方式混合。它们似乎以光线混合的方式混合,而不是油漆混合的方式。这是我的意思的一个例子:“期望的结果”是通过使用glReadPixels分别渲染每种颜色并将其与先前渲染的图像合并(即使用苹果的默认混合)获得的。但是,将每一帧与前一帧混合太耗时,无法实时完成,我怎样才能让OpenGL正确混合颜色?我已经在线研究了很长时间,但尚未找到适合我的解决方案,如果您需要任何其他信息来帮助,请告诉我!

ios - 如何使用 SCNRenderer 将 SceneKit 与现有的 OpenGL 结合起来?

我想使用SceneKit的SCNRenderer将一些模型绘制到我现有的GLKitOpenGLES3.0应用程序中,并匹配我现有的modelViewProjection转换。当我加载一个SceneKit场景并使用SCNRenderer渲染它时,SceneKit相机转换似乎被忽略了,我只得到一个默认的边界框View。更一般地说,当然我更愿意提供我自己的矩阵,但我不确定该怎么做。////CalledfrommyglkView(view:GLKView,drawInRectrect:CGRect)////Loadthesceneletscene=SCNScene(named:"art.scn

ios - 在 OpenGL ES 中绑定(bind)多个缓冲区

可以在OpenGLES中绑定(bind)多个帧缓冲区和渲染缓冲区吗?我正在渲染到屏幕外帧缓冲区/渲染缓冲区中,并且更愿意只使用我现有的渲染代码。这是我目前正在做的事情://create/bindframebufferandrenderbuffer(forscreendisplay)//renderallcontent//create/bindframebuffer2andrenderbuffer2(foroff-screenrendering)//renderallcontentagain(wouldliketoskipthis)这是我想做的://create/bindframebuf

ios - OpenGL 中的离屏帧缓冲区

我正在使用OpenGL创建一个iPhone游戏,我想在屏幕外帧缓冲区上绘图,然后将该帧缓冲区用作在实际屏幕上绘图的纹理。我的代码基于Apple's和GLSprite示例,但似乎我在切换绘图目标时做得不对,因为我只得到一个空白纹理。我正在使用的代码如下。怎么了?即时渲染纹理的最佳方式是什么?下面的CreatinganOffscreenFramebuffer给出了8cd6错误代码。创建屏幕帧缓冲区glGenFramebuffersOES(1,&viewFramebuffer);glGenRenderbuffersOES(1,&viewRenderbuffer);glBindFramebuf

ios - OpenGL ES 2.0 中的 GLPaint

有没有人尝试过使用OpenGlES2.0的GLPaint示例应用程序?我尝试使用glMatrixMode()、glPointSize()、glOrthof()、glTexEnvf()方法出错。 最佳答案 所有这些错误都是因为代码使用了OpenGLES2.0中删除的函数和常量。如果您想让该应用程序使用OpenGLES2.0,则必须将这些调用替换为仅使用OpenGLES2.0函数的代码。OpenGLES1.1和OpenGLES2.0之间存在显着差异。将应用程序从1.1移植到2.0并非易事。您需要对OpenGLES1.1和OpenGLES

ios - glDrawArrays(GL_POINTS, 0 4) 在 iOS 5.0 和 openGL ES 2.0 中不绘制点

我有一个简单的OpenGLES2.0代码来绘制点。这是VAO设置:staticconstGLfloatsquareVertices[]={-0.5f,-0.5f,-1.0f,0.5f,-0.5f,-1.0f,0.5f,0.5f,-1.0f,-0.5f,0.5f,-1.0f};staticconstGLfloatsquareColors[]={1.0f,0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,1.0f,0.0f,1.0f,0.0f,0.0f,1.0f,1.0f,1.0f,0.0f,1.0f,1.0f};glGenVertexArraysOES(1,&_vertexArray);glBin

【OpenGL-矩阵】投影矩阵(ProjectionMatrix)理解

参考资料:https://jsantell.com/3d-projection/http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html说明:投影矩阵用于投影变换,投影变换是三维场景中的物体正确渲染到二维屏幕的重要过程之一。在透视矩阵中,有几个重要元素:视场角、成像设备的宽高比、场景中能看到的最近距离以及最远距离,通过这几个参数可以定义一个视锥体对象,从而模拟人眼或者相机的在三维空间中的成像原理,通常有这个几个值就可以构造一个4x4的矩阵,通过OpenGL提供的接口设置即可。上图是标准的OpenGL透视投影矩阵,对于我们普通应用程序的视锥体是左右

ios - Opengl ES 裁剪和背面剔除

我的项目需要一些性能,所以我想到了实现裁剪,然后再进行背面剔除。所以我在我的顶点着色器中查看顶点是否面向我,如果是真的,我渲染它,如果不是,则不渲染。但是我怎么说顶点着色器中没有渲染oO与裁剪相同我怎么说在顶点着色器中只绘制这个部分,或者我在这里弄错了什么,我退出了OpenGl新项目,我的项目是针对iPhone的,它是OpenGlES2.0。 最佳答案 顶点不面向前面或后面。当3个或更多顶点相遇时,它们所形成的平面(三角形)根据约定(时钟/逆时钟)正面或背面。您只需在着色器中启用剔除并且不做任何不同的事情。一些感兴趣的API是:(在