我在我的OpenGL游戏中实现了FBO。并且我将渲染到屏幕的内容渲染到纹理,问题是渲染到纹理从左下角开始。看:渲染到默认帧缓冲区的内容:渲染到附加到FBO的纹理的内容:但是我想渲染到纹理的地方是:我该怎么做?这是渲染器Calass(FBO操作在onDrawFrame函数中完成):publicclassCurlRendererimplementsGLSurfaceView.Renderer{//Constantforrequestingrightpagerect.publicstaticfinalintPAGE=1;//Settotrueforcheckingquicklyhowpers
我最近将我的旧GalaxyS2手机升级到全新的GalaxyS7,并且非常惊讶地发现我编写的旧游戏在新手机上的表现似乎更差。将所有内容简化为一个简单的项目后,我发现了问题-我在每个onDrawFrame结束时执行的GLES20.glFinish()调用。有了这个,有glClear但没有绘制调用,FPS徘徊在40左右。没有glFinish,稳定的60FPS。无论如何,我的旧S2都有稳定的60FPS。然后我回到我的游戏,删除了glFinish方法调用,果然性能恢复到完美,并且没有明显的缺点。为什么glFinish在我的新手机上降低了我的帧速率而不是我的旧手机? 最
我正在寻找有关opengles中用于转换三角形集中的3d多边形的内置算法的任何信息。在opengles中有类似的实现吗? 最佳答案 简短回答:不,不作为OpenGLES的一部分。多边形分割作为GLU(OpenGL实用程序)库的一部分提供,基于每个平台、每个版本、每个实现者,因为它是可选的而不是OpenGL的核心。如果你在iPhone上工作,你应该看看iphone-glu声称支持多边形镶嵌。这是一个更通用的walkthrough在带有GLU的OpenGL中使用曲面分割(不是ES)这可能有助于照亮您的道路。
我正在android中制作一个媒体播放器应用程序,其中我屏幕的一部分有一个用OpenGL制作的动画(当然是用Android/JAVA)......所以我的屏幕由两部分组成:1)左侧包含所有小部件(使用xml)。2)右侧由OpenGL制作的动画组成。我能够制作Gui(xml部分)和动画(opengl)。我可以将XML文件制作的GUI与动画(使用GLSurfaceview制作)集成吗? 最佳答案 APIDemosSurfaceViewOverlay示例是对我的查询的回答....在xml文件中,我必须像这样创建一个GLSurfaceVie
我一直在尝试使用gl.glDrawElements(GL10.GL_POINTS,4,GL10.GL_UNSIGNED_BYTE,vertexBuffer);用顶点缓冲区在我的屏幕上绘制4个点,但我无法让它工作。我只想画点,因为最终我想做一个点云显示。如果我有大量的点(最终),顶点缓冲区是可行的方法吗?它们不会改变,但我想改变它们被查看的视角和比例。vertexBuffer设置:privatefloatvertices[]={-3.0f,1.0f,-2.0f,//0,TopLeft-3.0f,-1.0f,0.0f,//1,BottomLeft-2.0f,-1.0f,-2.0f,//2,
我试图在AndroidOpenGLES2.0示例中显示一个简单的三角形。但什么也没有出现,我只是不明白为什么:),我没有收到任何错误或任何东西,只是蓝屏(那是我的清晰颜色)。也许将我的模型放在外面的投影矩阵有问题?packagedk.madslee.modelviewer;importjava.nio.ByteBuffer;importjava.nio.ByteOrder;importjava.nio.FloatBuffer;importjavax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;importjavax.microedition.khronos.o
我在Android中借助OPENGL创建了一个旋转的立方体,现在我想添加一个监听器来处理立方体的旋转,即当我单击按钮时,立方体必须开始旋转,反之亦然。我如何添加一个OPENGL屏幕上的按钮? 最佳答案 这里有两个选项:创建一个布局,其中包括您的GLSurfaceView和您想要的任何按钮/设置。为按钮使用标准的OnClickListener并让监听器调用渲染器中的方法来进行旋转。这几乎是实现此功能的最简单方法,但按钮的样式会根据操作系统版本和供应商而改变。如果您想更好地控制按钮,可以尝试其他选项。使用OpenGL绘制按钮。渲染立方体
我在android上用opengles画了一条线。线条画得很好。唯一的问题是,无论相机离它多近或多远,这条线都保持相同的粗细。有解决办法吗? 最佳答案 OpenGL以固定宽度绘制线条(以像素为单位),与距相机的距离无关。如果您需要粗细随相机距离而变化的“线”,则必须将它们绘制为多边形。您可以使用glLineWidth()更改线宽,但它仍然是固定宽度(以像素为单位)。此外,在OpenGLES中,实现只需要支持最大1.0的线宽。至少有两种主要方法可以将线绘制为多边形。一种是为每条线绘制一个四边形,并确保四边形朝向相机。另一种方法是绘制一
我正在使用OpenGLES2.0用Java开发Android游戏。目前我正在编写自己的顶点和fragment着色器。我在fragment着色器中遇到了一个奇怪的问题:normalize(u_LightPos-v_Position)与normalize(normalize(u_LightPos-v_Position))是不同,其中u_LightPos是统一的,v_Position是变化的。为什么normalize()不是幂等的?为什么我必须调用它两次才能得到一个真正正常的(长度为1)向量?这非常令人困惑。编辑:这是顶点着色器:uniformmat4u_MVPMatrix;unifor
我们正在尝试将我们的项目从PC版本迁移到Android。PC版使用JOGL。谁能解释在Android应用程序中使用JOGL而不是OpenGLESAPI的主要优点?例如,JOGL的PCpro是:理论上您可以在任何平台上使用它。它或多或少与AWT、Swing和SWT集成在一起。此外,它还是某种包装器,因此理论上有一些抽象可以更轻松地使用OpenGL。但我看不到在Android中使用它的优点,从我的角度来看,这是缺点:它是另一个依赖,APK大小会更大。一些影响JOGL和OpenGLES的问题需要更多是时候查明并修复了。这不是不需要一些时间的Elixir重构,因为在Android中我们应该使用