我正在尝试制作一个圆形粒子,看起来它的顶部有一束光。这是我试图让它看起来像的东西:这是它目前的样子:因为我使用的是GL_POINTS,所以我得到了gl_PointCoord变量,这应该会让事情变得更容易,除了我不知道如何正确使用它,这导致了这个困惑:varyinglowpvec4DestinationColor;voidmain(void){lowpvec2circCoord=2.0*gl_PointCoord-1.0;if(dot(circCoord,circCoord)>1.0){discard;}gl_FragColor=mix(DestinationColor,vec4(1,0
我开始学习OpenGL,以便在iOS中使用它。我想知道为什么像glMatrixMode这样的方法或像GL_PROJECTION这样的常量在里面有吗,但不在中.为什么?在使用OpenGLES2.0而不是1.1时,您是否被迫编写自己的着色器? 最佳答案 包括内置矩阵在内的固定功能管道已完全从OpenGLES2.0中移除,因此GL_PROJECTION等常量和glPushMatrix、glRotate、glMatrixMode等函数已被删除。此更改要求您编写着色器并向其传递/计算您自己的模型和投影矩阵。虽然ES2为您提供了更多的灵acti
我正在尝试在iOS上使用OpenGLES1.1渲染一个地球仪(上面有map的球体)。我能够绘制球体和map边界,但有一个问题:在我的View中没有面向前方的线也在屏幕上绘制。像这样:在图片中,你可以看到美国渲染得很好,但你可以看到澳大利亚渲染在背面。它不应该显示,因为它位于地球仪的背面,并且地球仪中的黑色和紫色条纹不透明。关于我应该调整哪些参数以获得合适的地球仪的任何想法?如果有帮助,我可以发布代码的相关部分。只要问哪一部分,我就会更新问题。非常感谢。更新:这是我用于球体渲染的内容:glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);glPolygonOffset
对于iPhone上的OpenGLES3-D游戏,以下哪个渲染速度更快:10个物体有100个三角形一个对象有1000个三角形 最佳答案 您发出的每个OpenGLES绘制调用都有一些开销,因此如果您使用glDrawArrays()或glDrawElements()单独呈现10个对象,那么通常会比一个大物体慢。但是,我认为您会发现这些绘制调用的开销只是您在iOS设备上可能遇到的任何渲染速度变慢的一个小因素。如果这十个对象是静态的,使用索引三角形将它们全部组合到一个数组中并在一次调用中绘制是非常容易的。正如Waldheinz指出的那样,我a
我的屏幕上有一个旋转和平移的对象,但我有2个关于z轴旋转的问题。解释起来有点棘手,所以我上传了2个视频来描述每个问题。1)Reverserotation:在围绕x轴旋转对象后,z轴旋转被反转,这是应该的。2)WrongZaxisrotation:同样,在绕x轴旋转对象后,我试图绕z轴旋转对象,并且旋转导致不同的轴旋转。我相信视频很好地描述了问题。编辑:更新#1好吧,我以为我找到了解决方案,它只围绕Z轴旋转相机,并对模型本身执行X和Y旋转。这似乎很好,但当然会导致此VIDEO中描述的新问题(这是在第23秒,剩下的就是展示它是如何完成的)。发生这种情况的原因是对象的轴系统正在旋转,当我进行
我正在尝试使用OpenGL为iOS应用程序渲染阿甘场景。为了让它更好一点,我想在场景中实现深度效果。但是,我需要来自OpenGL深度缓冲区的线性化深度值才能这样做。目前我正在片段着色器中使用计算(我发现了here)。因此我的地形片段着色器看起来像这样:#version300esprecisionmediumpfloat;layout(location=0)outlowpvec4out_color;floatlinearizeDepth(floatdepth){return2.0*nearz/(farz+nearz-depth*(farz-nearz));}voidmain(void){
写在前面: 本文是我学习Shader中的一些梳理,资料来源《OpenGLES3.X游戏开发上卷》。如果有对OpenGLES基础不了解的可以去看我的另一篇博客OpenGLES入门-名词扫盲https://juejin.cn/post/7080801741008011277见解不尽正确,欢迎批评指正。一、数据类型1.1、标量 标量从Java/C语言的角度来说就像是我们的基本数据类型,但是并没有byte/char/short/long/double这些。bool布尔值true/falseint/uint整形/无符号整型float浮点型数据这些数据类型相对于有Java/C基础的完全
我正在运行AndroidVirtualDevice在我的Ubuntu主机上。它使用的是CPU/ABIIntelAtom(x86),而我使用的是主机GPU。模拟器正在使用Kernel-basedVirtualMachine.只要我使用OpenGLES2上下文,它就可以很好地工作。但是,如果我的应用尝试创建OpenGLES3上下文,则使用...constEGLintcontextAttribs[]={EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION,3,EGL_NONE};context=eglCreateContext(display,config,NULL,contextAttri
我正计划使用opengl绘制文本,但无法弄清楚如何让它绘制/构建实际的字符串。如果我想绘制“HelloWorld”,我可以为每个字母创建一个纹理并将它们全部绘制出来,但我知道必须有一种更简单的方法来一次“拉出”正确的字符集,然后只绘制一次.我想我可以获取所有单独的纹理,将它们添加到一个顶点数组中,然后只调用一次绘制来绘制顶点数组,但这似乎效率不高。是否有涵盖此特定部分的教程? 最佳答案 假设您只希望2D字母出现在3D空间中的某个点,执行此操作的正常方法就是您描述的方法。实际上,我会为整个字符串创建一个位图,然后将该位图绘制到场景中。
我正在为我为Android编写的OpenGL游戏实现拾取。它使用“唯一颜色”方法将每个可触摸对象绘制为每个对象唯一的纯色。用户输入然后在触摸的位置读取glReadPixels()。我已经得到了着色工作,并且glReadPixels工作,但我无法将“颜色”渲染与主要的实际渲染分开,这使glReadPixels的使用变得复杂。据说使用它的技巧是将第二个场景(用于输入)渲染到屏幕外缓冲区中,但这似乎有点问题。我调查过使用OpenGLES1.1FBO作为屏幕外缓冲区,但我的手机(SamsungGalaxySVibrant(2.2))似乎不支持FBO。我不知道如何在没有用户见证的情况下正确渲染这