我使用OpenGL1.0开发Android应用程序已经有一段时间了,使用一种简单的渲染方法,基本上是每帧调用glColor4f(...)和glDrawArrays(...)并使用FloatBuffers。随着我添加更多UI元素和绘制调用次数的增加,我遇到了图形成为巨大瓶颈的地步。所以我现在正在寻找将所有这些调用分组为一个(或两个或三个)绘制调用的最佳方法。看起来最干净、最有效和规范的方法是使用VBO对象,从OpenGLES2.0开始可用。但是,这需要我进行大量重构,才能将我的整个图形后端从ES1.0切换到ES2.0。我不确定这是否是一个好的决定,或者是否有可接受的方法在1.0中对我的绘
我想创建一个飘扬的旗帜作为动态壁纸,问题是它不绘制图像(没有错误!)但它成功地绘制了其他纹理。我考虑了其他类似的问题及其解决方案,但没有成功。这是实现GLSurfaceView.Renderer的StripesSurfaceView的代码:privatefinalclassStripesSurfaceViewextendsGLSurfaceViewimplementsGLSurfaceView.Renderer{privateContextcontext;privateinttextures[];privateOpenGLFlagflag;privatebooleanpaused=fa
我的应用程序(用C++编写,带有JavaBootstrap代码)在我的AndroidMID设备上运行完美,但它不能在friend的MotoMB865手机上运行。在深入研究GL上下文创建过程后,我发现对于支持OpenGLES2.0的所有配置,EGL_NATIVE_RENDERABLE都是GL_FALSE这意味着我无法使用我的native代码访问OpenGLES2.0。为什么系统会有这个奇怪的限制?我认为native代码可以在此之前访问所有OpenGL配置。有什么办法可以绕过这个限制吗?还是我必须编写委托(delegate)才能通过JNI访问EGL2? 最佳答案
我有2个Activity,其中显示了很多信息(TextView和图像)的ActivityA和从ActivityA启动的ActivityB,ActivityB是HelloAugmentedWorld我使用metaio的增强现实引擎的教程Activity。问题出现在关闭ActivityB并恢复到ActivityA时,大部分字体(字符)呈现为block,图像全黑。这仅在杀死ActivityB后恢复ActivityA时发生。我发现了类似的post但它根本没有帮助我。我不知道问题出在哪里,也不知道从哪里开始调试。提前致谢! 最佳答案 我发现了
我正在运行Android开发者网站上的教程,现在我已经运行了好几次构建环境,但没有得到教程指示应该是结果的“灰屏”。相关教程的链接:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/environment.html该程序似乎编译和安装都很好,但是当它运行时它“意外关闭”。这是我的代码...主.java:packagecom.wiley.openglplayground;importandroid.app.Activity;importandroid.content.Context;importandroid.opengl.GLS
我在android中创建了一个openGL应用程序,其中包含一些我创建的不同大小(1024、1024和2048、2048)的纹理,我选择了2048,因为这是galaxys3支持的。我想知道是否有一种方法可以过滤哪些手机可以在max_texture_width上看到我的应用程序我已经查看了几个资源例如http://developer.android.com/guide/topics/manifest/supports-screens-element.htmlhttp://developer.android.com/google/play/filters.html并且找不到任何帮助,我可以
系统:Android4.03,OpenGLES2.0问题:当第一帧已经用另一个程序/着色器渲染后调用glAttachShader时,一些设备(GalaxyS3)崩溃并出现“GL_INVALID_VALUE”错误(在错误堆栈)。其他设备(AsuseeeTF101)完全没问题。该错误并不总是发生,有时它也是一个“GL_INVALID_ENUM”。如果我在第一次调用onDrawFrame时强制编译所有着色器,它适用于所有(我的)设备。问题:是否存在openGL(ES)机器无法编译着色器的状态?绑定(bind)缓冲区、纹理或启用的属性数组是否可能干扰将着色器附加到程序?如果是这样,在附加着色器
我的Android应用将OpenGLtexture2D传递到我的OpenCL内核,但是我的内核读取的像素值超出范围(>255)。我这样创建我的OpenGL纹理:GLES20.glGenTextures(2,targetTex,0);GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,targetTex[0]);GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D,GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GLES20.GL_LINEAR);GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_
我在为我的几何图形应用颜色时遇到了一些困难。当我直接在顶点着色器中指定它时("varColor=vec4(1.0,0.5,0.4,1.0);")-一切正常。但是,如果我使用“vColor”属性中的颜色值-一切都会变得一团糟。(添加了一些屏幕截图以显示我的意思)有人可以帮我弄清楚我做错了什么,或者给我指出正确的方向吗?谢谢。使用“varColor=vec4(1.0,0.5,0.4,1.0);”使用“varColor=vColor”顶点着色器:precisionmediumpfloat;uniformmat4modelViewProjectionMatrix;attributevec4vP
我想使用PBO(对于GLES3设备)提高glReadPixels()的性能,但我在这段代码中遇到了问题:finalByteBufferpboByteBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(4*mWidth*mHeight);pboByteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());//setframebuffertoreadfromGLES30.glReadBuffer(GLES30.GL_BACK);//bindpboGLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_PIXEL_PACK_BUFFER,mPboHan