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android - 10 秒后 Android 上 OpenGL ES 的 CPU 使用率大幅增加

我有一个在Android上运行的非常简单的OpenGLES应用程序-它只加载纹理图集,然后在预定位置绘制大量图block它基于本教程:http://androidblog.reindustries.com/a-real-open-gl-es-2-0-2d-tutorial-part-1/渲染大约10秒后,CPU增加得相当快(如图所示),渲染每帧所花费的时间从大约1毫秒增加到大约14毫秒(在我的Nexus5上运行)我在onDrawFrame方法中对所有内容进行了计时,这完全是GLES20.glDrawElements的错我的整个渲染方法是这样的:GLES20.glUseProgram(S

android - 如何使用 OpenGL 模拟 OpenCV 的 warpPerspective 功能(透视变换)

我已经在Python和C++中使用OpenCV完成了图像变形,看到可口可乐标志在我选择的角落里变形了:使用以下图片:还有这个:Fullalbumwithtransitionpicsanddescriptionhere我确实需要这样做,但在OpenGL中。我会有:我必须在其中绘制变形图像的角映射Logo图像变换的单应矩阵进入您在最终图像中看到的Logo图像(使用OpenCV的warpPerspective),像这样:[[2.59952324e+00,3.33170976e-01,-2.17014066e+02],[8.64133587e-01,1.82580111e+00,-3.2005

android - OpenGL ES 2.0 Android Alpha 显示为黑色

我能够成功地将位图渲染到纹理上并将其显示在手机屏幕上,没问题。我正在尝试做的是在它上面渲染来自PNG的另一个纹理。覆盖png包含一些透明(alpha)像素。我可以让叠加层渲染在背景纹理图像之上,但是当我这样做时,透明像素似乎被渲染为半透明的黑色?除非黑色实际上来self设置为黑色的纹理背景...有没有人对我可能做错了什么或以其他方式实现这种预期效果有任何建议?顶点着色器:privatefinalStringvertexTextureShaderCode="attributevec4aPosition;"+//PositionofoutVertex"attributevec2aTexPo

android - GPU中的亮度直方图计算-android opengl es 3.0

用于Luminace直方图计算我使用了BradLarson的项目GPUimageios中的代码。他使用混合来计算直方图。附加顶点和fragment着色器顶点着色器#version300esinvec4position;outvec3colorFactor;constvec3W=vec3(0.299,0.587,0.114);voidmain(){floatluminance=dot(position.xyz,W);colorFactor=vec3(1.0,1.0,1.0);gl_Position=vec4(-1.0+(luminance*0.00784313725),0.0,0.0,1

android opengl纹理加载线程

我正在开发一个应用程序,它需要在执行时的特定时间加载帧动画的纹理,渲染线程需要继续运行,我需要在bg线程中加载纹理。有没有办法在安卓中做到这一点?我能够在ios中通过在使用相同共享组的另一个线程上创建单独的opengl上下文来实现,但我不确定android上是否有类似的设施? 最佳答案 是的,您可以在上下文之间共享纹理(只要您的驱动程序支持)。像这样创建你的后台加载上下文(意味着你想与rendering_context共享对象):eglCreateContext(display,config,rendering_context,at

android - 将纹理快速加载到 OpenGL 2.0

我正在为Android构建一个简单的动态壁纸。我正在使用以下代码将所需的纹理上传到OpenGLES2.0。我已将所有图像加载到一个大小为2048x2048的文件中。下面的代码需要大约900到1200毫秒来加载纹理。这是正常时间还是我做错了什么让它变慢?每次在我的渲染器中调用onSurfaceCreated时,我也尝试清除Opengl中的纹理列表。这是正确的做法,还是有一种方法可以简单地检查以前加载的纹理是否已经在内存中,如果是这样,避免清除和重新加载?请让我知道您对此的评论。谢谢。同样在屏幕方向改变时调用OnSurfaceCreated。所以纹理上传再次发生。这不是一个好主意。解决方法

android - 是否可以使用 OpenGL ES 2.0 扭曲底层图像?

我有一个Android4.0应用程序,它使用GL_OES_EGL_image_external方法将视频渲染为OpenGL表面。效果很好。此外,我想在此基础上拉伸(stretch)/扭曲一些补丁。我目前正在对那些我想在这些区域顶部的一些四边形上使用一些额外的着色器进行变形的区域进行着色。我被困在如何获得底层颜色上。视频四边形顶部的四边形上的着色器如何扭曲底层图像?可能吗? 最佳答案 我在iOS上,但我的应用做的事情非常相似。我是如何实现它的是基于一些samplecodefromApple(特别是看RippleModel.m)。它是如

java - 安卓 OpenGL ES : How do you select a 2D object?

我一直在StackOverflow中搜索OpenGLES中的2D选择的介绍。我主要看到有关3D的问题。我正在使用OpenGLES在Android4.0.3上设计一个基于2D图block的关卡编辑器。在关卡编辑器中,屏幕中央放置了一个2D黄色方形对象。我只想检测该对象是否已被用户触摸。在关卡编辑器中,没有任何重叠的图block。相反,它们并排放置,就像MSPaint中位图图像中的两个相邻像素一样。我的目的是为关卡编辑器中的每个方形对象单独检测触摸事件。该对象是用一个简单的顶点数组创建的,并使用GL_TRIANGLES绘制2个平面直角三角形。没有操作,也没有从文件或任何东西加载。我唯一知道

Android Opengl 2.0 Alpha 混合问题 - 半透明纹理

我在游戏中使用AphaBlending时遇到这个问题,当我绘制一个带有alpha纹理的表面时,应该不可见的部分是不可见的,但是应该可见的部分是半透明的。这取决于光量-离光源越近看起来越好,但在阴影中这些物体几乎消失了。我启用Alpha混合:GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND);然后我设置函数:GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA,GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);或GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_ONE,GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

android - 可以为着色器统一设置初始值吗? (安卓,OpenGL ES 2.0)

编辑:正如建议的那样,我试图在我的构造函数中为我的着色器统一设置一个“初始”值,我已经包含了一些代码,如果有人能解释我为什么得到,我将不胜感激如果我通过我的构造函数传递值,则会出现空白屏幕-谢谢加载纹理的方法publicvoidsetTexture(GLSurfaceViewview,BitmapimgTexture){this.imgTexture=imgTexture;iProgId=Utils.LoadProgram(strVShader,strFShader);iBaseMap=GLES20.glGetUniformLocation(iProgId,"u_baseMap");i