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c++ - cuda,OpenGL 互操作性 : cudaErrorMemoryAllocation error on cudaGraphicsGLRegisterBuffer

我在使用cudaGraphicsGLRegisterBuffer()时遇到随机cuda内存分配错误。我有一个相当大的OpenGLPBO对象,它与它和CUDA共享。PBO对象创建如下:GLuintbuffer;glGenBuffers(1,&buffer);glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER,buffer);glBufferData(target,rows*cols*4,NULL,GL_DYNAMIC_COPY);glUnmapBuffer(_target);glBindBuffer(_target,0);物体很大。宽度和高度是5000。但是,它在我的

C++:从 openGL 中去除莫尔效应

我画的图案有详细的像素,它们经常面对波纹效果。我不擅长着色,我不确定这个问题是否会被着色器解决。我还没有找到任何基本的、可理解的和完整的着色器示例。大多数教程网站从中间开始一个程序,省略了包含的头文件!这是我的代码的MWE。是否有可能减轻或消除其中的莫尔效应?#include#include#ifdef__APPLE__#include#else#include#endifconstintw=640,h=480;floatcam_angle=0.0f;voidinit(){GLfloatLightAmbient[]={0.2f,0.2f,0.2f,1.0f};GLfloatLightD

c++ - 既是线框又是实体的 openGL 球体

我终于手动画了一个球体:)我希望我的球体是红色的,但轮廓是绿色的:为了实现这一点,我做了以下事情。我用红色画了一个实心球体,然后我画了同一个球体,但线框和绿色。当我打开DEPTH_TEST时,出现了一些奇怪的行为,如下所示:为了避免这种奇怪的行为,我只绘制了按(1.001,1.001,1.001)缩放的有线球体,一切都绘制得很完美,如第一张图片所示。我的问题是,我,一个真正的新手,是不是做得不好?有没有更好的方法来做我想做的事?提前致谢。附言为了练习,我正在手动绘制球体,我知道glu二次曲面例程和glut球体的存在。 最佳答案 您并

c++ - 在同一个应用程序中使用 Legacy OpenGL 和 Modern OpenGL

我有一台只支持OpenGL2.1的工作笔记本电脑,我家里有一台装有OpenGL4.4的台式机。我正在我的桌面上处理一个项目。所以我使我的程序与现代OpenGL兼容。但我想在我的工作笔记本电脑上开发这个项目。我的问题是我能否使该项目与旧版和现代OpenGL兼容?像这样。#ifdefMODERN_OPENGLsomecode..glBegin(GL_TRIANGLES);...glEnd();#elseglGenBuffers(&vbo);...#endif 最佳答案 您的建议是完全可行的,但是如果您通过预处理器宏来执行此操作,您将最终

c++ - Opengl 顶点属性跨度

嘿。我是OpenGLES的新手,但我有过使用普通OpenGL的经验。有人告诉我,由于避免缓存未命中的优化,对顶点缓冲区使用交错数组要快得多。我开发了一种我将使用的顶点格式,看起来像这样structSVertex{floatx,y,z;floatnx,ny,nz;floattx,ty,tz;floatbx,by,bz;floattu1,tv1;floattu2,tv2;};然后我使用了“glVertexAttribPointer(index,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,stride,v);”指向顶点数组。索引是我想要使用的属性之一,除了步幅之外其他一切都很好。在我决定将其添加

C++ vector 数学和 OpenGL 兼容

我一直在做很多vector数学的事情,并为它写了我自己的模板。我的要求是很多vector数学(加法、减法、缩放、叉积和点积),我还需要能够将我的vector作为float[]传递,以便openGL可以使用它。用了一段时间挺开心的,今天有个讲师看到了,吐槽一下。他特别讨厌两件事(我理解其中之一),我对继承的使用,因为它似乎不遵循isa风格。而我的类型转换(T*)this,当然他没有太多的解决方案。首先:继承,我需要能够使用vec2到vec4,所以我设计了这样的vector。templateVector2D{public:getX(),getY(),setX(),setY()....};t

c# - 使用 OpenGL 时,C++ 比 C# 有哪些优势

关闭。这个问题是opinion-based.它目前不接受答案。想要改进这个问题?更新问题,以便editingthispost可以用事实和引用来回答它.关闭7年前。Improvethisquestion我开始对学习OpenGL产生兴趣,并且我正在努力找出在学习过程中使用哪种语言的最佳方向。我已经非常熟悉C#并且根据我所阅读的内容,我可以利用TaoAPI从C#代码与OpenGL进行交互。然而,从我所读的内容来看,那些真正专业的OpenGL开发人员似乎也是C++程序员。我很好奇在OpenGL中处理3D图形时,C++比C#有哪些优势。任何输入都会很棒,因为我是这方面的新手。

c++ - OpenGL VAO - 在多种情况下处理 VAO

我遇到了一个恐怕很难解决的问题,至少就谷歌搜索而言是这样。我有一个使用Qt的编辑器实用程序,它为编辑器中的不同工具创建多个OpenGL上下文,它们是一个“世界”编辑器,它托管我的游戏场景的QGLWidget,以及一个Material编辑器,它有一个“预览”QGLWidget,它显示当前构建的Material。我已经能够让上下文共享正常工作,我使用gDEBugger查看OpenGL上下文,它们正在共享纹理、VBO、着色器等。但是有一个规定让我想知道这将如何工作,你不能共享上下文之间的顶点数组对象。据我了解,顶点数组对象现在是标准,我们真的应该使用它们而不是使用没有VAO的VBO。我想到了

c++ - 创建跨平台 OpenGL 离屏上下文

我的任务是在C++中为Window和Linux实现离屏OpenGL渲染器。我已经使用LWJGL用Ja​​va编写了这样一个版本。lib.There我使用了PBuffer对象,它在引擎盖下根据使用的操作系统创建Pbuffer。首先我想重新实现完整的PBuffer创建逻辑,就像我在LWJGL的native源代码中所做的那样。然后我阅读了this在StackOverflow.com上发帖,建议使用标准上下文创建,假设使用GLFW(这是跨平台的)但不是创建实际的窗口。这是正确的方法吗?在这种情况下使用Pbuffer的优缺点是什么?更新:我只想强调,我使用FBO来渲染帧,所以我这里的问题不是如何

c++ - 在 OpenGL 中用于头部跟踪的倾斜平截头体/离轴投影

我正在尝试在我的应用程序中进行离轴投影,并尝试根据用户的头部位置改变场景的视角。通常,鉴于我必须在屏幕上绘制一个框,我会在屏幕上绘制一个框:ofBox(350,250,0,50);//ofBox(x,y,z,size);wherex,yandzusedherearethescreencoordinates要在这里进行离轴投影,我知道我必须按如下方式更改透视投影:vertFov=0.5;near=0.5;aspRatio=1.33;glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glFrustum(near*(-vertFov*aspRatio+