我对学习OpenGL很感兴趣,当时我最喜欢的语言是Java。我可以使用像JOGL这样的东西获得它的全部(或大部分)好处,还是我应该专注于获得更强的C++技能?顺便说一句,您选择哪个JavaOpenGL包装器库,为什么? 最佳答案 JOGL是一个包装器库,允许在Java编程语言中使用OpenGL。它是目前的引用实现JSR-231(JavaBindingsforOpenGL)所以它应该是你的首选 关于java-通过Java学习OpenGL,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题
我有一个带有左上坐标系的OpenGL场景。当我glScale它从(0,0)左上角放大。我希望它从鼠标坐标(相对于OGL框架)开始放大。这是怎么做到的?谢谢 最佳答案 我相信这可以通过四个步骤完成:使用您的窗口系统(即GLUT或SDL)具有的任何功能找到鼠标的x和y坐标,并使用gluUnProject获取与这些窗口坐标对应的对象坐标平移(x,y,0)以将原点置于这些坐标处按您想要的vector(i,j,k)缩放平移(-x,-y,0)将原点放回左上角 关于c++-放大鼠标的算法(OpenGL
我正在为Quake实现map渲染器。我目前正在遍历顶点数组并一次发送一个。有人告诉我,通过使用顶点数组,我可以通过批量发送顶点来大大加快渲染过程。现在,我刚刚查看了显示列表,最后查看了VBO或顶点缓冲区对象。VBO提到了与客户端/服务器通信相关的巨大优势。如果我只是要开发客户端而不是服务器,VBO是否仍然适用于我正在做的事情?目前在OpenGL范围内使用哪些游戏进行快速顶点处理? 最佳答案 当他们说“客户端/服务器”通信时,他们并不是在谈论互联网网络。客户端=CPU服务器=GFX硬件这是两个独立的硬件。虽然它们(通常)连接到同一bl
我有一个OpenGL项目,它使用GLUT(不是freeglut),我想在固定位置的视口(viewport)上显示2D文本。我的其余对象都在3D世界坐标中。Thisanswer对一个相关的老问题说,thebitmapfontswhichshipwithGLUTaresimple2Dfontsandarenotsuitablefordisplayinsideyour3Denvironment.However,they'reperfectfortextthatneedstobeoverlayedonthedisplaywindow.我已经尝试了接受的答案中概述的方法,但它没有给我所需的输出。
我正试图找出OpenGL中的纹理映射,但我无法找到一个简单的示例来工作。正在绘制多边形,虽然它没有纹理,只是纯色。位图也被正确加载到sprite1[]中,因为到目前为止我一直在成功使用glDrawPixels。我使用glGenTextures获取我的tex名称,但我注意到它并没有改变texName1;这个GLuint是我初始化它的任何东西,即使在调用glGenTextures之后......我启用了GL_TEXTURE_2D。代码如下:GLuinttexName1=0;glGenTextures(1,&texName1);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texN
我们用C++创建了一个OpenGL应用程序,它可以可视化一些物理模拟。基本应用程序包含在一个DLL中,该DLL由一个简单的GUI使用。它目前在桌面PC上运行,但我们有将其转变为Web服务的想法。由于模拟需要专用硬件,我们的想法是用户通过他/她的浏览器可以作为服务与我们的应用程序交互,然后该服务将结果呈现为图像(jpg或任何合适的),然后可以在浏览器中显示/更新。我的问题:我怎样才能“轻松地”将描述的C++应用程序转换为在某些服务器上运行的Web服务,以便我可以通过Web访问它?我应该看什么样的技术/API?是否有解决类似问题的现实示例? 最佳答案
我确信如果您通过glBindBuffer()绑定(bind)一个缓冲区,您可以安全地假设它保持绑定(bind)状态,直到目标通过另一次调用glBindBuffer()。因此,当我发现调用glBindVertexArray()会将绑定(bind)到GL_ELEMENT_ARRAY目标的缓冲区设置为0时,我感到非常惊讶。这是最小的C++示例代码:GLuintbuff;glGenBuffers(1,&buff);std::cout我在初始化OpenGL3.2设备上下文后立即运行此代码并获得以下输出:Bufferis1BoundbeforeglBindVertexArray:1Boundaft
所以使用Wavefrontobjectfile我应该如何在OpenGL中渲染具有4个以上顶点的面?我知道如果它有3个顶点我使用GL_TRIANGLES,如果它有4个我使用GL_QUADS,但如果它有5个或更多,我应该怎么办利用?有标准吗? 最佳答案 首先,您应该告诉任何导出工具不要导出具有那么多顶点的面。面应该有3个顶点,句点。如果您的导出工具无法做到这一点,那么您的加载工具应该将多边形分解为3个顶点面。我相当确定theAssetImporterlibrary可以做到这一点。 关于c++
我正在使用OpenGL帧缓冲区对象。我创建了一个具有2种颜色纹理和深度纹理的帧缓冲区对象。我在用glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER,ID);要绑定(bind)我的帧缓冲区,但在控制台上我会收到此警告RedundantStatechangeinglBindFramebuffercall,FBO1alreadybound如何检查我的哪些帧缓冲区已被绑定(bind)?我的意思是哪个OpenGL函数允许我检查已经绑定(bind)的帧缓冲区的ID,以便我可以防止冗余绑定(bind)。 最佳答案 别着急.
所以,我正在使用freeglut尝试做一些openGL的事情,但我不断收到错误消息,说引用未定义:CMakeFiles\texture_mapping.dir/objects.a(TextureMapper.cpp.obj):Infunction`ZN13TextureMapper4initEv':.../TextureMapper.cpp:20:undefinedreferenceto`glClearColor@16'.../TextureMapper.cpp:23:undefinedreferenceto`glMatrixMode@4'.../TextureMapper.cpp:2