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c++ - 奇怪的 OpenGL 阴影映射行为

我正在使用C++和OpenGL3.2以及SFML开发3D游戏。我一直在努力实现点光阴影贴图。到目前为止我所做的似乎符合我所学的和我看到的例子,但仍然没有影子。我所做的是按照我使用它的确切顺序编写我使用的所有代码的简单列表,但不是完整的源代码,只有相关的代码(因为我的项目分为几个类):OmnidirectionalshadowmappingC++-Initialization--Useshadowpassshaderprogram--Generate+bindtheshadowframebufferglGenFramebuffers(1,&shadowFrameBuffer);glBin

c++ - 如何像这样在 OpenGL 中绘制连接的带状线

我想按以下方式绘制一系列连接线(GL_LINE_STRIP)。我曾尝试自己编写代码,但没有得到想要的结果,所以我来到这里,帮助我找出我错在哪里。这里我只给出我的draw()函数。glBegin(GL_LINE_STRIP);glVertex2f(-4.00,0.00);glVertex2f(-3.00,2.00);glVertex2f(-2.00,0.00);glVertex2f(-1.00,2.00);glVertex2f(0.0,0.00);glVertex2f(1.00,2.00);glVertex2f(2.00,0.00);glVertex2f(3.00,2.00);glVer

c++ - 如何从 openGL 屏幕写入 PNG 文件?

所以我有这个脚本,它将显示数据读入字符数组pixels:typedefunsignedcharuchar;//wewillstoretheimagedatahereuchar*pixels;//thethingyweusetowritefilesFILE*shot;//wegetthewidth/heightofthescreenintothisarrayintscreenStats[4];//getthewidth/heightofthewindowglGetIntegerv(GL_VIEWPORT,screenStats);//generateanarraylargeenought

c++ - 线程化 OpenGL 与 Qt 5.1 共享 QGLWidgets 问题

我使用两个QGLWidgets。一个用于加载纹理,一个用于渲染,但它不起作用。我使用了以下解释http://blog.qt.digia.com/blog/2011/06/03/threaded-opengl-in-4-8/TextureuploadingthreadUploadingmany(orlarge)texturesistypicallyanexpensiveoperationbecauseoftheamountofdatabeingpushedtotheGPU.Again,thisisoneofthoseoperationsthatcanunnecessarilyblocky

c++ - 通过着色器的 OpenGL 投影纹理映射

我正在尝试通过在OpenGL3+中使用着色器来实现一种简单的投影纹理映射方法。虽然网络上有一些示例,但我无法使用着色器创建工作示例。我实际上计划使用两个着色器,一个用于绘制普通场景,另一个用于投影纹理贴图。我有一个绘制场景的函数voidProjTextureMappingScene::renderScene(GLFWwindow*window)我正在使用glUseProgram()在着色器之间切换。正常绘图工作正常。但是,我不清楚我应该如何在已经纹理化的立方体之上渲染投影纹理。我是否必须以某种方式使用模板缓冲区或帧缓冲区对象(场景的其余部分应该不受影响)?我也不认为我的投影纹理映射着色

c++ - 绑定(bind)到 OpenGL 3.x VBO

我正在尝试更新我的引擎,该引擎过去使用OpenGL2.x样式的顶点数组以与OpenGL3.x一起使用,这意味着更新到VAO/VBO。我认为我没有正确绑定(bind)到VBO。阅读下文了解更多信息或跳至代码并找出我做错了什么。我的网格类的快速概览如下所示:网格根网格节点网格节点转变VAO指数索引VBO索引子网格节点数组MeshObject数组网格对象从文件加载的所有顶点和索引数据,用于整个网格的单个部分顶点VBO索引如果我只用一个MeshObject绘制一个MeshNode,它似乎绘制得很好。当我绘制具有多个MeshObject的MeshNode时,我得到的是我尝试绘制的模型的一般形状,

c++ - 纹理显示不正确 - 可能坐标错误 OpenGL、C++

我将尝试用图像来解释我的问题。所以这是我用于我的OpenGL应用程序的测试纹理:如您所见,图像周围有一个2像素宽的不同颜色边框,以便我能够查看我的应用程序中的坐标设置是否正确。我使用的是9单元图案,因此我绘制了9个具有特定纹理坐标的四边形。乍一看一切正常,但显示纹理时有一个小问题:在图片中,我标记了第一个四边形和第二个四边形的位置。如您所见,第一个显示正确,但第二个从第一个四边形的颜色顺利过渡到它自己的颜色,但它应该从纯绿色和粉红色开始。所以我猜这是纹理坐标的问题。它们是这样设置的://Bottomleftquad[1stquad]glBegin(GL_QUADS);//Bottoml

c++ - 使用 CMake 的 OpenGL + Qt

我有一个使用*.pro文件创建的Qt项目,我需要将其迁移到CMakeLists。该项目使用简单的OpenGL动画来显示一只手的3D模型。我已经将其更改为使用CMake,但我遇到了2个问题。(程序编译通过但运行不正常)程序的内存消耗从使用*.pro文件的20-50MB增加到使用CMake的1.3GB(可能是某些库被完全加载或其他原因??)与使用*.pro文件的速度(大约每秒3帧)相比,该程序运行得非常慢(例如每5-10秒1帧)问题是,我做错了什么,我该如何解决?这是*.pro文件:QT+=coreguiopenglTARGET=RGBD_3D_ViewerTEMPLATE=appSOUR

c++ - 使用 libpng 将 OpenGL 屏幕像素保存为 PNG

我一直在使用SOIL将图像保存为BMP,但事实证明SOIL(或更具体地说是stbi)可以保存~5MB图像(大约1366x768分辨率图像或更多),这非常疯狂。原始BMP保存代码(注意一切都在渲染函数中完成):uint8_t*pixels=newuint8_t[w*h*3];//copypixelsfromscreenglBindTexture(GL_TEXTURE_2D,screenTex);glCopyTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,0,0,0,0,w,h);glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT,1);glReadPixels(0

c++ - OpenGL 向后兼容性

我购买了支持OpenGL4.2的显卡。但是我想开发一个应该支持OpenGL2.0的应用程序我的卡是否支持OpenGL2.0应用程序(向后兼容)?那么如何保证向后兼容我计划使用GLUT/GLFWC++库。 最佳答案 https://developer.nvidia.com/opengl-driver-请阅读有关兼容性的信息,并且不会从驱动程序中删除任何“旧”功能。一般来说,您可以通过两种模式创建您的应用程序:核心:这是现代OpenGL,没有固定的管线功能。在freeGlut中,您可以使用glutInitContextFlags(GLU