我正在学习3dopengl,而且进展顺利,目前我有一个很好的相机在移动,还有一些简单的立方体对象。目前使用顶点数组,但我在这里很快就换成了VBO。我只是想启用剔除,但是我不确定我应该以什么顺序指定我的顶点,现在这就是我正在做的事情:voidcube::update_verts(){GLushortcur=0;///backfaceverts[cur++]=x;verts[cur++]=y;verts[cur++]=z;verts[cur++]=x+sx;verts[cur++]=y;verts[cur++]=z;verts[cur++]=x+sx;verts[cur++]=y+sy;v
我不知道如何描述我所追求的,所以我画了一张照片来帮忙:我的问题是,在OpenGL中是否有可能在单个多边形上创建那些看起来像凹凸的像素的错觉,而不必诉诸于使用多个多边形?如果是的话,方法是什么? 最佳答案 我认为您正在寻找的实际上是Parallaxmapping(或视差遮挡映射)。演示:http://www.youtube.com/watch?v=01owTezYC-whttp://www.youtube.com/watch?v=gcAsJdo7dME&NR=1http://www.youtube.com/watch?v=njKdLv
我想要一个无窗口的OpenGL上下文(在带有Xorg和Windows的GNU/linux上)。我不会渲染任何东西,只会调用像glGetString、glCompileShader和类似的函数。我做了一些观察,但没有想出任何有用的东西,除了创建一个隐藏的窗口;这对我来说似乎是一个黑客攻击。那么有没有人有更好的想法(对于任何平台)?编辑:使用Xorg,我能够创建OpenGL上下文并将其附加到根窗口:#include#include#include#include#include#includeintmain(intargc,constchar*argv[]){Display*dpy;Win
我正在尝试阅读网上的一些OpenGL教程。问题是我发现了一些旧的使用gluPerspective()。gluPerspective在OpenGL3.0中已被弃用,并在3.1中被移除。我可以用什么函数代替?我正在使用安装了最新FreeGlut的C++。 最佳答案 您必须手动计算矩阵,然后将其传递给OpenGL。计算矩阵这段代码基于gluPerspectivedocumentation.voidBuildPerspProjMat(float*m,floatfov,floataspect,floatznear,floatzfar){flo
已结束。此问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提出有关书籍、工具、软件库等方面的建议的问题。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答它。关闭6年前。Improvethisquestion您是否知道任何积极开发的C/C++库可以获取一堆(最好是大量)4D顶点,将它们投影回3D空间,相对于一些任意的“4D相机”投影矩阵和输出我可以将常规3D顶点输入OpenGL以进行硬件加速可视化吗?我还需要能够在4D空间中执行标准转换(平移、沿所有4个轴旋转和统一缩放)。 最佳答案 以下是一个糟糕的答案(
这个问题在这里已经有了答案:HowtouseGLUT/OpenGLtorendertoafile?(6个回答)关闭8年前。我的目标是将没有窗口的OpenGL场景直接渲染到文件中。场景可能比我的屏幕分辨率大。我该怎么做?如果可能的话,我希望能够将渲染区域大小选择为任意大小,例如10000x10000? 最佳答案 一切从glReadPixels开始,您将使用它来将存储在GPU上特定缓冲区中的像素传输到主内存(RAM)。正如您将在文档中注意到的那样,没有选择哪个缓冲区的参数。与OpenGL一样,要读取的当前缓冲区是一个状态,您可以使用gl
我没有选择使用但OpenGL方法(即glxxx()方法)。我只需要使用gl方法绘制文本。看完红书才明白只有通过glBitmap()才有可能方法。如果这是唯一可能的方法,那么任何人都可以帮助我处理所有字符的像素阵列信息。有没有其他方法可以绘制文本? 最佳答案 理论为什么很难流行的字体格式,如TrueType和OpenType是vector轮廓格式:它们使用Beziercurves定义字母的边界。Imagesource.将这些格式转换为像素数组(光栅化)过于具体,超出了OpenGL的范围,特别是因为OpenGl没有非直线基元(例如,参见
不久前,我遇到了eglSwapBuffers卡住手机的问题,设备日志中显示以下消息:W/SharedBufferStack(1110):waitForCondition(LockCondition)timedout(identity=28,status=0).CPUmaybepegged.tryingagain.我在网上看到过关于这个问题的讨论,但我发现唯一有效的解决方案是在eglSwapBuffers之后调用glFinish。然而,这种解决方案会导致帧率下降10-20,这远远不能接受。问题已经打开,可以找到一个here有人评论说使用方形纹理消除了这个问题。我最初以为他指的是二次幂纹理
在我的应用程序中,我在widget上使用QPainter绘制街道map由QPainterPaths制作,其中包含要绘制的预计算路径widget当前是QWidget,而不是QGLWidget,但这可能会改变。我正在尝试将绘画移出屏幕并将其拆分为分block作业我想将每个block绘制到QImage上,最后将所有图像绘制到widgetQPainterPaths已经分block,所以这不是问题问题是,在QImages上绘图比在QWidget上绘图慢5倍我做过的一些基准测试时间值是多次运行的四舍五入平均值测试block包含100个QPainterPaths,每个包含大约150个线性线段使用QP
这个学期,我在我的大学修了一门计算机图形学类(class)。目前,我们开始研究一些更高级的东西,比如高度图、平均法线、镶嵌等。我来自面向对象的背景,所以我试图把我们所做的一切都放在可重用的类中。我已经成功创建了一个相机类,因为它主要依赖于对gluLookAt()的一次调用,它几乎独立于OpenGL状态机的其余部分。但是,我在其他方面遇到了一些麻烦。使用对象来表示基元对我来说并没有真正成功。这是因为实际的渲染调用依赖于许多外部事物,例如当前绑定(bind)的纹理等。如果您突然想将特定类的表面法线更改为顶点法线,这会导致严重的头痛。我开始怀疑OO原则是否适用于OpenGL编码。至少,我认为