Android:DecidingbetweenSurfaceViewandOpenGL(GLSurfaceView)有没有办法在规划阶段根据游戏/应用程序的预期复杂性预先决定是在SurfaceView中使用常规Canvas绘图还是使用OpenGL?我一直在玩画布,只需要2D运动,在一部相当新的手机上,我获得了相当不错的性能,一堆原始对象和一些位图在屏幕上运行背景。公平地说,如果我要绘制背景图像并增加在其上移动和绘制的对象的数量,我应该直接使用OpenGL吗?我只能说这取决于你要使用多少sprite。来自Google的ChrisPruett也很好地记录了这一部分。GoogleI/O2009和Go
Android:DecidingbetweenSurfaceViewandOpenGL(GLSurfaceView)有没有办法在规划阶段根据游戏/应用程序的预期复杂性预先决定是在SurfaceView中使用常规Canvas绘图还是使用OpenGL?我一直在玩画布,只需要2D运动,在一部相当新的手机上,我获得了相当不错的性能,一堆原始对象和一些位图在屏幕上运行背景。公平地说,如果我要绘制背景图像并增加在其上移动和绘制的对象的数量,我应该直接使用OpenGL吗?我只能说这取决于你要使用多少sprite。来自Google的ChrisPruett也很好地记录了这一部分。GoogleI/O2009和Go
AndroidVideoPlayerUsingNDK,OpenGLES,andFFmpeg好的,这就是我目前所拥有的。我已经在android上构建了FFmpeg,并且能够很好地使用它。从java端传递选择的文件名后,我已经能够将视频加载到FFmpeg中。为了节省性能,我在NDK中编写视频播放器,而不是通过JNI将帧从FFmpeg传递到java。我想将视频中的帧发送到OpenGL表面。我无法弄清楚如何获取每一帧视频并将其渲染到OpenGL表面上。几个星期以来,我一直在试图解决这个问题,但没有运气。希望有人能指出我正确的方向。谢谢!嗨Kieran,我正在尝试使用FFmpeg和androidndk转
AndroidVideoPlayerUsingNDK,OpenGLES,andFFmpeg好的,这就是我目前所拥有的。我已经在android上构建了FFmpeg,并且能够很好地使用它。从java端传递选择的文件名后,我已经能够将视频加载到FFmpeg中。为了节省性能,我在NDK中编写视频播放器,而不是通过JNI将帧从FFmpeg传递到java。我想将视频中的帧发送到OpenGL表面。我无法弄清楚如何获取每一帧视频并将其渲染到OpenGL表面上。几个星期以来,我一直在试图解决这个问题,但没有运气。希望有人能指出我正确的方向。谢谢!嗨Kieran,我正在尝试使用FFmpeg和androidndk转
Sierpinskypyramidrecursivealgorithm我正在尝试实现一个谢尔宾斯基金字塔,它类似于谢尔宾斯基三角形,但是是3D的。我有这个结构来包含有关金字塔的所有数据:12345678typedefstruct{ GLfloatxUp; GLfloatyUp; GLfloatzUp; GLfloatbase; GLfloatheight;}pyramid;然后我写了一个计算三个子金字塔的函数:12345678910111213141516171819voidfindSubPyramids(pyramidpyr,pyramidsubs[3]){ for(inti=0
Sierpinskypyramidrecursivealgorithm我正在尝试实现一个谢尔宾斯基金字塔,它类似于谢尔宾斯基三角形,但是是3D的。我有这个结构来包含有关金字塔的所有数据:12345678typedefstruct{ GLfloatxUp; GLfloatyUp; GLfloatzUp; GLfloatbase; GLfloatheight;}pyramid;然后我写了一个计算三个子金字塔的函数:12345678910111213141516171819voidfindSubPyramids(pyramidpyr,pyramidsubs[3]){ for(inti=0
OpenGLVBObatchbestpractices我正在创建一个2d游戏引擎作为一个副项目。我一直在做一些实验和研究,遇到很多人建议你在同一个VBO中批处理(存储多个要绘制的对象)。例如,如果我的场景有很多树,我可以将所有树放在同一个VBO中,因为它们具有相同的内存占用,然后使用单个glDrawArrays来绘制所有树。这很好,而且很有意义......但后来我开始想知道如何为每棵树发送不同的变换?我如何将它传递给着色器?或者这种方法是否假设我在CPU上进行计算并在每次绘制时发送整个VBO?以下是我一直在研究的两个主要问题:OpenGLVAO最佳实践OpenGL有多少VAO您要查找的术语是I
OpenGLVBObatchbestpractices我正在创建一个2d游戏引擎作为一个副项目。我一直在做一些实验和研究,遇到很多人建议你在同一个VBO中批处理(存储多个要绘制的对象)。例如,如果我的场景有很多树,我可以将所有树放在同一个VBO中,因为它们具有相同的内存占用,然后使用单个glDrawArrays来绘制所有树。这很好,而且很有意义......但后来我开始想知道如何为每棵树发送不同的变换?我如何将它传递给着色器?或者这种方法是否假设我在CPU上进行计算并在每次绘制时发送整个VBO?以下是我一直在研究的两个主要问题:OpenGLVAO最佳实践OpenGL有多少VAO您要查找的术语是I
Properwaytohandlecamerarotations让我们从考虑2种类型的摄像机旋转开始:相机围绕一个点旋转(Rails):1234567891011defrotate_around_target(self,target,delta): right=(self.target-self.eye).cross(self.up).normalize() amount=(right*delta.y+self.up*delta.x) self.target=target self.up=self.original_up self.eye=( mat4.rotatez(amou
Properwaytohandlecamerarotations让我们从考虑2种类型的摄像机旋转开始:相机围绕一个点旋转(Rails):1234567891011defrotate_around_target(self,target,delta): right=(self.target-self.eye).cross(self.up).normalize() amount=(right*delta.y+self.up*delta.x) self.target=target self.up=self.original_up self.eye=( mat4.rotatez(amou