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java - Android ImageDownloader类: sHardBitmapCache NOT static when it should be?可能存在BUG

这个问题不太可能帮助任何future的访问者;它只与一个小的地理区域、一个特定的时间点或一个非常狭窄的情况有关,这些情况并不普遍适用于互联网的全局受众。为了帮助使这个问题更广泛地适用,visitthehelpcenter.关闭9年前。我一直在尝试尽可能多地学习Android开发,特别关注性能,因为如今Play商店中的许多应用程序运行缓慢。我发现/被引导到许多文章/视频。关于图像缓存的一篇具体文章位于:http://android-developers.blogspot.com/2010/07/multithreading-for-performance.html作者在以下位置提供代码:

android - 如何提高 OpenGL ES 中乒乓渲染(模糊)的性能

我正在尝试在我的Android设备上使用OpenGLES进行高斯模糊。我使用中提到的方法http://rastergrid.com/blog/2010/09/efficient-gaussian-blur-with-linear-sampling/我的应用程序中有两个帧缓冲区(A和B)。一维模糊,把A画到B,另一维模糊,把B画到A。当只有一个图像模糊时,它可以catch50fps。但是如果更多的图像被模糊,甚至非常小,FPS会下降到4~5。使用这种方法很糟糕。我的问题是:是否是一帧内多次切换两个FBO导致的性能问题?有没有更好的方法在Android设备上进行乒乓渲染。

android - 为什么 Canvas.drawPath() 这么慢?

我发现使用Canvas.drawPath(path,paint)比连续使用Canvas.drawLine()或使用Canvas.drawLines()慢得多。我无法提供确切的性能数据,但我注意到在Nexus10上使用路径绘图非常慢( 最佳答案 我也遇到了drawPath问题(尤其是在我的Nexus10上)。我的问题归结为我正在设置strokePaint.setMaskFilter(newBlurMaskFilter(16f,BlurMaskFilter.Blur.NORMAL));这让性能变得很糟糕。Canvas.drawPath的

API >= 14 上的 Android 应用程序 onLowMemory()

一个小问题。根据Android文档:Preferably,youshouldimplementComponentCallbacks2.onTrimMemoryfromComponentCallbacks2toincrementallyunloadyourresourcesbasedonvariouslevelsofmemorydemands.ThatAPIisavailableforAPIlevel14andhigher,soyoushouldonlyusethisonLowMemorymethodasafallbackforolderversions所以。onLowMemory()也

Android:在没有内存分配的情况下读取加速度计?

我正在为Android(2.1+)开发一款游戏,使用加速度计作为用户输入。我使用在Activity开始时向传感器管理器注册的传感器监听器,如下所示:mSensorManager.registerListener(SystemRegistry.inputSystem.mSensorListener,accSensor,SensorManager.SENSOR_DELAY_UI);效果很好,我只是读取了onSensorChanged(SensorEventevent)中的加速度计值,以便在我的游戏循环中使用它:publicvoidonSensorChanged(SensorEventeve

java - 使用 Libgdx 的动画背景

我正在为一款Android游戏创建一个UI系统,它有一个大的(最大4096x4096)背景区域,菜单可以放置在屏幕内的任何地方,当需要不同的菜单时,相机会飞到那个位置.我希望能够稍微制作动画,而不是使用大型静态图像。我想知道的是如何在不滞后设备的情况下有效地做到这一点。这些是我到目前为止想出的方法,但也许还有更好的方法..1)有3个独立的4096x4096静态图层作为背景,1个是天空,1个是地形,1个是云和树之类的东西。每层都放置在彼此之上,Z空间略有不同,以便在相机移动时产生一点视差效果。2)有一个大的静止背景图像,在其上面有一个图层,上面有单独的云、树和其他应该动画的东西的特定Sp

Android 远程方法 (AIDL) 与 Intents - 性能和电池使用情况

我的团队正在开发一个Android项目,该项目由多个交换数据的Android应用程序组成(在同一部手机上)。这个想法是让几个应用程序收集一些数据并将这些数据发送到主应用程序。这里的主要挑战是在CPU负载和电池使用方面尽可能便宜地进行交换。据我所知,实现进程间通信有两种方式:Intent和Activity-一项Activity捕捉到另一项Activity的Intent远程方法(通过AIDL)我想知道在以下情况下,哪一个更有效:非常频繁的消息/方法调用,发送的数据/流量非常少(例如,只传递一堆原语)不太频繁的大流量block消息/方法调用(例如收集数据并定期发送几KB/MB的数据)交换大量

Java MappedByteBuffer.get() 出奇的慢

我试图了解我从MappedByteBuffer类的get()方法获得的性能是否正常。我的代码如下:privatebyte[]testBuffer=newbyte[4194304];privateFilesdcardDir,filepath;privateFileInputStreaminputStream;privateFileChannelfileChannel;privateMappedByteBuffermappedByteBuffer;//ObtaintherootfolderoftheexternalstoragesdcardDir=Environment.getExtern

android - Robotium 是否可以可靠地测试 Activity 和 fragment 的启动速度?

我正在尝试编写黑盒自动化测试来断言诸如“确保登陆页面在应用程序启动后500毫秒内出现”和“确保登录时间少于2秒”之类的事情。我想通过驱动真实应用的UI来做到这一点,以尽可能接近地模拟真实用户。我正在使用Robotium5.0.1进行黑盒UI测试,我希望添加一些简单的计时代码会很简单。但是,测试似乎在不同的地方间歇性地失败,即使在不发出网络请求的地方也是如此。在模拟器中本地运行多个测试时,看起来偶尔会出现约2秒的延迟(我们还使用CloudBees在云中的Jenkins上运行测试,尽管我还没有在那里尝试过测试)。Robotium是用于此类测试的正确工具吗?对于执行此类测试的最佳方法,您有什

android - 为什么要使用 fragment ?

我已阅读文档和someotherquestions'threads关于这个话题,我真的不相信;我不清楚使用此技术的限制。fragment现在被视为最佳实践;每个Activity应该基本上是对一个或多个Fragments的支持,而不是直接调用一个layout。fragment的创建是为了:允许Activity使用许多fragment,在它们之间切换,重用这些单元...==>Fragment完全依赖于Context一个Activity,所以如果我需要一些通用的东西,我可以在许多Activity中重用和处理,我可以创建我自己的自定义布局或View......我不会关心这个额外的复杂性开发层那